次のプロジェクトを始動させる 50 のクリエイティブなゲームアイデア

多くのゲームアイデアは野心的すぎて実現に至りません。クラフト要素とオンライン協力プレイを備えたオープンワールドRPGは魅力的に聞こえますが、そのような大規模なプロジェクトは、特に初めてゲームを作る場合、すぐに手に負えなくなってしまいます。
以下の50のアイデアは、より扱いやすい出発点を提供します。それぞれに明確なゲームプレイのコンセプトと、独自性を感じさせるひねりがあります。ジャンル別にグループ分けされ、難易度タグが付けられているので、あなたの経験に合ったものを選べます。各ジャンルには、AIゲームメーカーに貼り付けられるスタータープロンプトも含まれています。
リストの後には、自分自身のゲームアイデアを思いつくためのヒントと、コードを書かずにそれをプレイ可能なゲームに変えるためのステップバイステップガイドが掲載されています。
重要なポイント
•良いゲームアイデアは、プレイヤーが何をするのか、何を達成しようとしているのか、そしてそのゲームの何が面白いのかを説明します。チャレンジのあるゲームでは、何が失敗につながるのかも説明する必要があります。
•ゲーム制作が初めてなら、Easy タグの付いたアイデアから始めましょう。これらは1つの主要なメカニクス、単一画面または短いレベル、複雑なストーリーなしに焦点を当てています。
•コードを入力せずに作成できます。Manus や Rosebud AI のような AI ゲームメーカーは説明をゲームに変換し、GDevelop、Construct 3、Scratch ではゲームルールを視覚的に作成できます。
•一度に1つのことを変更し、ゲームが改善されたかどうかをプレイテストで確認しましょう。
目次
7.FAQ
良いゲームアイデアとは?
最初のプロジェクトとしての良いゲームアイデアとは、はっきりと説明でき、素早くテストでき、現実的に完成させられるものです。あなたのアイデアが制作に移せる状態かを確認するために、4つの要素に分解しましょう。このアプローチは、ゲームデザインに関する YouTube チャンネル Game Maker's Toolkit (GMTK) から来ています。
要素 | 答えるべき質問 | 例:Gravity Flip Runner(アイデア #1) |
目標 | プレイヤーは何を達成しようとしているか? | できるだけ遠くへ進み、コインを集める |
障害 | 何が邪魔をするか? | 床と天井のトゲ |
失敗条件 | プレイヤーが負ける原因は何か? | トゲに触れること |
アクション | プレイヤーは何ができるか? | 重力を反転する |
これらの質問に答えることで、プレイ可能なゲームの輪郭が得られます。世界観やキャラクターしか説明できない場合は、出発点にはなりますが、プレイヤーが何をするかをまだ決める必要があります。
すべてのゲームに負ける方法が必要なわけではありません。多くのほのぼの系ゲームでは、小さな目標、満足感のあるルーティン、安定した進展がプレイし続ける理由をプレイヤーに与えます。
プロジェクトを完成させるために役立つ、もう2つの習慣があります。
小さく保つ。 GMTK に引用された開発者 Jonas Tyroller は、1〜2日で作ったプロトタイプでも、完成したゲームになるまでに1〜2年かかることがあると指摘しています。週末でプロトタイプを作れそうなアイデアから始め、最初のバージョンは絞り込んでおきましょう。
予想外のひねりを1つ加える。 同じガイドの中で、開発者 Zachary Richman は、馴染みのあるものと予想外のものを組み合わせることを提案しています。彼の例は、自分の弾丸が自分を傷つけることのあるタワーディフェンスゲームです。以下の多くのアイデアはこのアプローチを採用しています:プレイヤーが理解できるルールから始めて、1つだけ変える。
ジャンル別のクリエイティブなゲームアイデア50選
それぞれのアイデアには、必要な作業量を見積もるのに役立つ難易度タグが付いています。これらは大まかな目安として扱ってください。レベル数、アートの品質、追加機能などはすべて最終的な作業量に影響します。
タグ | 通常含まれる内容 | 最初のプロジェクトに適しているか? |
Easy(簡単) | 1つのメインメカニクス、単一画面または短いレベル、複雑なストーリーなし | はい |
Medium(中級) | 複数のメカニクスや敵のタイプ、長めのレベル、物理演算、または短いストーリー | 簡単なゲームを完成させた後がよい |
Hard(難しい) | オンライン機能、生成されるレベル、分岐するストーリー、または複雑なシステム | 経験豊富なクリエイター向け |
各ジャンルには1つのアイデアに対するスタータープロンプトが含まれています。AIゲームメーカーに貼り付けるか、GDevelop、Construct 3、またはScratchで制作する際のプランとして使用してください。
アーケードとエンドレスランナーのゲームアイデア
これまでゲームを作ったことがないなら、ここから始めるのが良いでしょう。小さなアーケードゲームは、1つか2つの操作で、単一画面に収まり、プレイヤーに超えるべきスコアを与えることができます。

1. Gravity Flip Runner · Easy
キャラクターは自動で走ります。タップして重力を反転させ、床と天井の間を移動しながらスパイクを避けます。コインは2つの間に浮かんでいるので、集めるにはタイミングの良いフリップが必要です。
2. One-Light Landing · Easy
夜の霧がかかった空港に、サーチライトを使って飛行機を誘導しましょう。飛行機はライトが当たっているときだけ着陸でき、一度に1機しか照らせません。他の飛行機は燃料を消費し続けるので、着陸順を慎重に選ぶ必要があります。いずれかの飛行機が燃料切れになるとゲーム終了です。
3. Snack Stack · Easy
お皿を左右に動かして落ちてくる食べ物をキャッチし、できるだけ高いスタックを作りましょう。動くたびにタワーが揺れるので、次のピースを急いで取ろうとすると全てが崩れてしまうかもしれません。
4. Duckling Crossing · Easy
母アヒルを交通量の多い道路を渡らせて導きましょう。アヒルの子たちは1秒遅れて同じルートをたどるので、家族全員が安全に渡れる交通の隙間を見つける必要があります。
5. 縮小するアリーナ · Easy
10秒ごとに壁が内側に迫ってくるアリーナで敵を避けよう。コインを集めると壁が押し戻され、スペースが広がります。追加のスペースを得るためにリスクを冒してダッシュするタイミングを見極めよう。
Gravity Flip Runner (#1) のスタータープロンプト:
Plain Text
Build a 2D endless runner where a small robot runs automatically through a factory.
Controls: Press space or tap the screen to flip gravity between the floor and ceiling.
Obstacles: Spikes on both the floor and ceiling.
Collectibles: Coins floating in the middle of the corridor, worth 10 bonus points each.
Scoring: Award one point per meter traveled.
Lose condition: The robot touches a spike.
Progression: Increase the running speed slightly every 20 seconds.
Style: Bright pixel art with upbeat chiptune music.
プラットフォーマーゲームのアイデア
プラットフォーマーは、スーパーマリオブラザーズやCelesteのように、プラットフォーム間を走ったりジャンプしたりすることに焦点を当てています。小さな初プロジェクトには、短いレベルから始めて、動きとジャンプの操作感を良くすることに時間をかけましょう。

6. Paint the Path · Medium
ペンキをかけて見えないプラットフォームを浮かび上がらせよう。ペンキの残量には限りがあり、一部のプラットフォームは罠なので、どこに投げるか慎重に選びましょう。
7. Ten-Second Levels · Easy
10秒のタイマーが切れる前に出口にたどり着こう。素早くリスタートできる30の小さなレベルを作り、ミスの後すぐに再挑戦できるようにしましょう。
8. ゴーストラン · 中級
失敗するたびに、あなたの動きを繰り返すゴーストが残されます。それらのゴーストを使って後のパズルを解きましょう。例えば、開いたドアを通り抜ける間、スイッチを押さえ続けてもらうなど。
9. ウェザージャンパー · 中級
天気を切り替えて周囲のレベルを変化させます。雨は登れるツタを育て、霜は水をプラットフォームに変え、風はより遠くへジャンプできるようにします。
10. グラップリング配達員 · 中級
グラップリングフックを使って屋根から屋根へスイングし、ピザが冷める前に配達しましょう。素早いスイングでより多くのポイントを獲得できますが、箱が傾いてピザが危険にさらされます。
ウェザージャンパー (#9) のスタータープロンプト:
Plain Text
Build a 2D platformer where the player switches between three weather types using the 1, 2, and 3 keys.
Rain: Grow vines on walls that the player can climb.
Frost: Freeze water into platforms.
Wind: Increase the distance the player can jump.
Levels: Create three short levels, each requiring all three weather types to reach the exit.
Style: Soft, hand-painted art with calm music.
パズルゲームのアイデア
パズルゲームは各レベルが個別の課題を提示するため、小規模に保ちやすいことが多いです。シンプルなルールでも豊富なバリエーションをサポートできますが、良いパズルを設計するにはやはりテストが必要です。

11. ミラームーブ · 初級
グリッド上の2人のキャラクターを同時に操作します。彼らの水平方向の動きは鏡写しで、一方が左に動くと、もう一方は右に動きます。両方が同じ手数で出口にたどり着かなければなりません。
12. マージ・ガーデン · 簡単
フルーツを合体させるパズル「スイカゲーム」の植物版を作りましょう。ガラス瓶に種を落とし、同じ植物同士を合体させて、より大きな植物にします。植物は着地した後も成長し続け、瓶からあふれるとゲーム終了です。
13. リワインド・ルーム · 普通
自分のキャラクター以外の、部屋にあるすべてのものの時間を巻き戻します。崩れた橋を元に戻して渡ったり、箱を以前の位置に戻して先へ進む道を開いたりします。
14. レーザー・ガーデン · 簡単
鏡を回転させ、レーザー光線を標的へ導きます。数秒ごとに自動で回転する鏡もあるため、角度とタイミングの両方を正しく合わせる必要があります。
15. ワンライン・デリバリー · 簡単
町中のすべての家を通る、配達バイクの途切れない一本のルートを描きます。ルートは交差できず、指またはマウスを離すとバイクが動き始めます。
ミラー・ムーブズ(#11)用のスタータープロンプト:
Plain Text
Build a 2D grid-based puzzle game where the player controls two characters simultaneously with the arrow keys.
Movement: Mirror horizontal movement, so moving one character left moves the other right.
Goal: Both characters must reach their own exits on the same move.
Features: Add a move counter and a restart button.
Levels: Create 15 levels that gradually become harder.
Style: Simple shapes with soft colors.
アクション、シューティング、ローグライトゲームのアイデア
アクションゲームは、シンプルな操作でも豊かなバリエーションを生み出せます。まずは少数の敵から始め、その行動やプレイヤーが選ぶアップグレードによって奥深さを加えましょう。

16. 逆弾幕 · 中級
一般的な弾幕ゲームでは、敵が放つ弾の波をかわします。ここではボスを操作し、迫り来るヒーローを阻止するために攻撃パターンを選びます。ヒーローは適応し、ラウンドを重ねるごとに阻止するのが難しくなります。
17. 跳弾のみ · 初級
壁で跳ね返った弾だけが敵にダメージを与えられる、見下ろし型のシューティングゲームを作りましょう。プレイヤーは一発ごとに正しい角度を見極める必要があります。
18. 群れから生き延びろ · 中級
Vampire Survivorsに着想を得たゲームです。キャラクターは自動で攻撃し、プレイヤーは移動とアップグレードの選択に集中します。ただし、選ばなかったアップグレードはすべて敵の群れに与えられます。
19. 燃料は弾薬 · 初級
移動と武器の両方で一つの燃料を共有しながら、押し寄せるエイリアン船と戦います。弾を撃つたびに燃料が減り、次の攻撃をかわす余裕が少なくなります。
20. デイリーダンジョン · 上級
毎日新しい構造のダンジョンを探索します。全員が同じ構造でプレイし、共通のリーダーボードで競います。プレイ可能なダンジョンの生成とオンラインリーダーボードの維持が必要なため、より高度なプロジェクトです。
「跳弾のみ」(#17)用のスタータープロンプト:
Plain Text
Build a 2D top-down shooter set in a single arena.
Controls: Move with WASD and aim with the mouse.
Main rule: Bullets only damage enemies after bouncing off a wall at least once.
Enemies: Spawn enemies in waves. Introduce a faster enemy type every third wave.
Interface: Display the current wave and the high score.
Style: Neon vector graphics with electronic music.
ホラーゲームのアイデア
プレイヤーが見たり、聞いたり、行動したりできる範囲を制限することで、恐怖を生み出せます。1つの場所と1つの脅威を中心にした小規模なゲームでも、広大な世界を用意せずに緊張感を演出できます。

21. 最後のバッテリー · 普通
少しずつ電力を失っていく懐中電灯を手に、暗い家の中を探索します。怪物は明かりが消えている間しか動けないため、バッテリーを節約すると、そのぶん怪物が近づく機会を与えることになります。
22. 夜勤監視カメラ · 普通
閉店後の店内を防犯カメラで監視し、変化したものがあれば報告します。変化は直前に表示を切り替えたカメラの映像内でのみ発生するため、切り替えるたびに危険が伴います。変化を3回見逃すと敗北です。
23. 振り返るな · 簡単
夜の森の小道を歩いていると、背後から聞こえる物音が振り返るよう誘惑してきます。振り返ると追跡が始まるため、終点にたどり着くには、確かめたい衝動に耐えなければなりません。
24. サウンドマップ · 普通
音とソナーパルスを頼りに、ほぼ完全に暗い空間を進みます。パルスを発するたびに部屋の様子が一瞬だけ見えますが、同時に、あなたを狩る怪物にも自分の居場所が知られてしまいます。
25. 間違った階 · 普通
『8番出口』に着想を得たこのゲームでは、見慣れた場所の変化を見つけます。エレベーターで最上階を目指し、ドアが開くたびに廊下を確認してください。異常がなければ、そのまま上へ進みます。何かが変わっていたら、報告を押します。答えを間違えるとロビーに戻され、判断できる時間はわずか5秒です。
「最後のバッテリー」(#21)用のスタータープロンプト:
Plain Text
Build a 3D first-person horror game set in a small, dark house.
Equipment: Give the player a flashlight with a slowly draining battery.
Supplies: Place replacement batteries in drawers.
Threat: A creature roams the house but can only move while the flashlight is off.
Goal: Find three keys and unlock the front door to escape.
Style: Low-poly 3D with heavy shadows, quiet ambient sound, and a heartbeat that gets louder as the creature approaches.
ストラテジーおよびタワーディフェンスゲームのアイデア
ストラテジーゲームは、プレイヤーに計画を立てて選択肢を検討する時間を与えます。ルールを明確に保ち、1つのマップといくつかのユニットタイプから始め、拡張する前にそのバージョンをテストしましょう。

26. Rolling Towers · 中級
レールに取り付けられたタワーを使って、敵の波から道を守りましょう。ウェーブ中にタワーをレールに沿ってドラッグし、防御の隙間をカバーします。
27. Friendly Fire Defense · 中級
Zachary Richman のフレンドリーファイアの例のバリエーションを試してみましょう。敵に外れた弾は進み続け、自分の基地にダメージを与える可能性があるため、タワーの配置は各ターゲットの背後にあるものを考慮する必要があります。
28. Tiny Island Builder · 中級
小さな島に1ターンにつき1つの建物を配置します。互換性のある建物を隣り合わせに配置するとポイントを獲得できます。5ターンごとに水位が上昇して島の外縁部が浸水し、そこに建てられたものはすべて破壊されます。配置できるスペースがなくなるとゲーム終了です。
29. Bridge on a Budget · 中級
Poly Bridge のスタイルで、限られた予算で橋を設計しましょう。徐々に重くなるトラックの隊列でテストします。橋が崩壊したら、設計を見直して再挑戦しましょう。
30. Ant Colony Commander · 上級
食べ物に向かい、危険から遠ざかる匂いの跡を残すことで、アリのコロニーを導きます。個々のアリを操作することはできないため、成功はコロニーがあなたの残した跡にどう反応するかにかかっています。
Rolling Towers (#26) のスタータープロンプト:
Plain Text
Build a 2D tower defense game with one winding enemy path.
Waves: Send enemies along the path in 10 waves.
Towers: Offer three tower types that the player buys with coins earned from defeating enemies.
Main mechanic: Mount towers on rails and let the player drag them along those rails during a wave.
敗北条件:合計20体の敵が道の終点に到達する。
スタイル:カラフルなカートゥーンアートと陽気な音楽。
シミュレーション、癒やし系、放置ゲームのアイデア
癒やし系ゲームでは、穏やかな日課、小さな目標、着実な進歩が重視されることがよくあります。放置ゲームには別の仕組みもあり、プレイヤーが離れている間もある程度進行します。

31. 街角のカフェ · 簡単
列に並ぶお客さんにコーヒーを作ります。常連客は前回の注文を正しく用意できたか覚えており、それによって次回来店時のチップ額が変わります。
32. ポケット植物店 · 簡単
観葉植物に水をやり、植え替え、販売します。それぞれの植物の気分は受け取る光と水の量に応じて変化し、より健康で幸せな植物ほど高く売れます。
33. 放置系灯台守 · 簡単
離れている間も通過する船から通行料を稼ぎ、そのお金を使って、より多くの船を呼び込むアップグレードを行います。数時間ごとに霧が立ち込め、戻って霧を晴らすまで収入が止まります。
34. 引っ越しの日 · 簡単
すべて収まるように、引っ越しトラックの中へ箱を配置します。壊れ物も保護する必要があり、その上に重い箱を積むと壊れてしまいます。
35. 小さな惑星の庭師 · 中級
酸素と水のバランスを保ちながら、小さな惑星に木を植え、池を掘ります。惑星は自転しており、植物が太陽と反対側にある間は成長が止まります。
ポケット植物店(#32)用のスタータープロンプト:
Plain Text
Build a cozy 2D plant shop game.
Actions: Let the player water plants, move them into or out of sunlight, and sell them to customers.
植物の健康状態:シンプルな表情で各植物の気分を表します。元気な植物ほど高く売れます。
進行:稼いだお金で新しい鉢や珍しい植物を購入します。
難易度:負けることはありません。
スタイル:パステルカラー、穏やかなローファイ音楽、優しい効果音。
ストーリーゲームとRPGのアイデア
ストーリーゲームやロールプレイングゲーム(RPG)は、キャラクター、場所、選択肢を追加するにつれて、すぐに規模が大きくなりがちです。最初のバージョンでは、1つの舞台、少数の意味のある選択、または短い冒険に絞りましょう。

36. 10分間RPG · 中級
クリアまで約10分の完結した冒険を作りましょう。町が1つ、ダンジョンが1つ、ボスが1体登場します。プレイヤーは戦闘のたびにレベルアップするため、各バトルで明確に前進していると感じられます。
37. 村の郵便配達人 · 中級
小さな村で手紙を配達します。配達前に手紙を読んだり、わざと手紙を「紛失」したりできます。そうした決断によって、物語の結末が変化します。
38. 酸素をめぐる選択 · 中級
機能を失いつつある宇宙ステーションを舞台に、分岐する物語を描きます。決断するたびに酸素を消費するため、1回のプレイで探索できる範囲が限られます。
39. 1つの部屋、4つの時間 · 中級
朝、正午、夕方、真夜中に同じ部屋を訪れ、謎を解きます。4回の訪問で何が変化したかを比較し、手がかりの意味を解き明かしましょう。
40. モンスター融合 · 上級
各エリアで捕まえられるモンスターは1体だけですが、任意の2体を融合して新しいモンスターを作れる、モンスター収集RPGを制作します。可能な組み合わせを設計し、バランスを調整する必要があるため、規模の大きなプロジェクトになります。
10分間RPG(#36)用の開始プロンプト:
Plain Text
約10分でクリアできる短い2D RPGを作成します。
スタートエリア: プレイヤーが初期ゴールドで装備を購入できる小さな町が1つ。
冒険: ターン制バトルのあるダンジョンが1つ。
成長: プレイヤーは戦闘のたびにレベルアップします。
最終チャレンジ: ダンジョンの最後にボスが1体。
スタイル: 冒険的なサウンドトラックを備えたレトロな16ビットピクセルアート。
マルチプレイヤーおよびパーティーゲームのアイデア
パーティーゲームは友達と一緒に遊ぶように設計されています。最初のマルチプレイヤープロジェクトでは、全員が1台のデバイスを共有することから始めましょう。プレイヤーをオンラインで接続するよりセットアップが簡単になります。

41. 分割画面カートデュエル · 中級
2人のプレイヤーが同じキーボードで、WASDキーと矢印キーを使ってレースをします。先頭のプレイヤーは画面の表示範囲が狭くなり、前方を見にくくなります。1つのトラックとラップタイマーから始めましょう。
42. タイマー非表示ホットポテト · 簡単
2人のプレイヤーがお互いにタッチして爆弾を渡し合います。タイマーは非表示なので、残り時間はどちらにもわかりません。爆発したときに爆弾を持っていたプレイヤーがラウンドの負けとなります。
43. チョップ&クック · 中級
Overcookedに触発された2人用クッキングゲームを作成します。一方のプレイヤーは食材を切ることだけ、もう一方は調理だけができます。プレイヤーはキーボードを共有し、カウンター越しに食材を渡し合って注文を完成させなければなりません。
44. ドロー&ドッジ · 中級
1人のプレイヤーがマウスで障害物を描き、もう1人がキーボードを使ってそれを避けます。30秒後にプレイヤーは役割を交代します。
45. 4人プレイヤーアリーナ · 上級
最大4人の友達がリンク経由で参加し、3分間のラウンドで対戦できるようにします。各ラウンドで、ランダムに選ばれた1人のプレイヤーが賞金首となり、その人にタッチした誰もがポイントを奪います。デバイス間でプレイヤーを同期させる必要があるため、これは上級プロジェクトとなります。
隠しタイマー式ホットポテト(#42)のスタータープロンプト:
Plain Text
Build a 2D local multiplayer game for two players sharing one keyboard.
Controls: Player 1 uses WASD. Player 2 uses the arrow keys.
Main mechanic: One player holds a bomb. Touching the other player passes it to them.
Timer: Choose a hidden countdown between 10 and 25 seconds for each round.
Lose condition: The player holding the bomb when it explodes loses the round.
Match format: Best of five rounds.
Style: Bright cartoon art with silly sound effects.
カード、ワード、教育ゲームのアイデア
多くの小さなカードゲーム、ワードゲーム、教育ゲームは、明確なルールとシンプルなカウンターに頼っています。ワードゲームや算数ゲームは、特に教室のプロジェクトや Scratch での初期の実験として優れた成果を上げられます。

46. Dungeon Deck · 中級
各カードが部屋を表すデッキ構築ゲームを作成します。プレイヤーはカードを使ってダンジョンを組み立て、作成したレイアウトを通してヒーローを導きます。
47. Solitaire Spells · 中級
クラシックなソリティアに呪文を追加します。特定のカードシーケンスを完了すると、列をクリアしたり隠されたカードを明らかにしたりするなどの効果が発動します。
48. Word Bridge · 初級
時間切れになる前に単語を入力して川に橋を架けます。長い単語はより長いセクションを追加しますが、タイプミスは最新のセクションを削除します。
49. Math Rocket · 初級
簡単な計算問題に答えてロケットを発射しましょう。間違えるとロケットがぐらつき、3回ぐらつくと発射台に戻されます。
50. Typing Defense · Easy
敵の頭上に表示される単語を入力して、迫り来る敵から城を守りましょう。長い単語を完成させると、近くの敵を後退させることもできます。ウェーブが進むごとに、敵は速くなり、単語は長くなります。
Typing Defense (#50) のスタータープロンプト:
Plain Text
Build a 2D typing game where enemies approach a castle from the right side of the screen.
Main mechanic: Display a word above each enemy. Typing that word correctly removes the enemy.
Bonus: Completing a word with eight or more letters also pushes nearby enemies backward.
Progression: Increase enemy speed and word length with each wave.
Lose condition: Five enemies reach the castle.
Style: Storybook illustrations with medieval music.
Roblox 向けに作る? いくつかのアイデアは、馴染みのある Roblox のフォーマットに適しています。Ten-Second Levels (#7) は obby (障害物コース) に、Idle Lighthouse Keeper (#33) は tycoon ゲームにできます。Roblox Studio はゲームロジックに Luau スクリプトを使用するため、スクリプト作成が必要になります。
自分でゲームのアイデアを作る
これらのアイデアがどれもピンとこない場合は、ジャンル、ひねり、設定を組み合わせてみてください。
6面サイコロを3回振ります: 1回目の結果をジャンル、2回目をひねり、3回目を設定に使用します。各列から1つずつ選ぶこともできます。
Roll | ジャンル | ひねり | 設定 |
1 | エンドレスランナー | 音楽が流れている間しか動けない | 幽霊の出るパン屋 |
2 | プラットフォーマー | すべての行動で体力を消費する | 海底都市 |
3 | パズル | 10秒ごとに重力が反転する | 古いコンピュータの中 |
4 | タワーディフェンス | 2人のキャラクターを同時に操作する | 小さな惑星 |
5 | ホラー | 失敗するたびにレベルが変化する | 夜行バス |
6 | ほのぼのシム | 敵があなたの最後の動きを真似する | 廃れた遊園地 |
例えば、2、4、6を振ると、廃れた遊園地で2人のキャラクターを同時に操作するプラットフォーマーになります。
では、先ほどの4つの質問に取り組んでみましょう:
•目標: 両方のキャラクターを出口に到達させる。
•障害: 壊れたアトラクションや隙間を乗り越える。
•失敗条件: どちらかのキャラクターが落下する。
•アクション: 両方のキャラクターを同時に移動・ジャンプさせる。
これで、小さなプロトタイプにできるコンセプトが完成しました。
自分でビデオゲームのアイデアを考える方法
リストは始める手助けになりますが、すでに知っているゲーム、アクション、体験からアイデアを組み立てることもできます。試せる5つのアプローチを紹介します。最初の4つは、GMTKのゲームアイデアを見つけるガイドを参考にしています。
1.好きなゲームをリミックスする。 馴染みのあるゲームを選び、1つの主要な要素を変更します。例えば、Subnauticaは「水中のMinecraft」として提案されました。
2.ジャンルのルールを変える。 ジャンルの通常のルールを書き出し、1つを取り除くか反転させます。タワーが動けるようになったら、タワーディフェンスはどうなるでしょう?
3.アクションから始める。 スワイプ、反転、巻き戻し、積み重ねなど、やって気持ちいい何かを中心に組み立てます。Fruit Ninjaは、タッチスクリーンをスワイプすることとスライスすることの結びつきから生まれました。
4.現実から借りる。 日常のタスクや体験をゲームのルールに変えます。Papers, Pleaseはパスポート管理からインスピレーションを得ました。
5.ゲームジャムに参加する。 Ludum Dare や GMTK Game Jam などのイベントでは、テーマと締め切りが与えられます。これらの制約により、アイデアを選びやすくなり、規模を小さく保つことができます。オリジナル版の Celeste はゲームジャムのプロジェクトとして始まりました。
次のフォーマットを使って、アイデアを短いピッチにまとめましょう:
「[馴染みのあるゲームやジャンル]だけど、[あなたのひねり]」
例:「タワーディフェンスだけど、タワーがレール上を移動する。」
ピッチに「そしてさらに」が次々と追加されていく場合、それらの追加機能は後回しにしましょう。最初のバージョンに必要なのは、テストできる明確なアイデア1つです。
そのアイデアを説明できるようになったら、プレイ可能な大まかなバージョンを作りましょう。実際にプレイすることで、何がうまく機能し、何が分かりにくく、何を変更すべきかを発見できます。
Manus でゲームを作る方法を順を追って解説
以下のウォークスルーでは、Manus の Game Dev を使用して、リンク経由で共有できるブラウザゲームを作成します。別のツールを選択する場合でも、ステップ 2 のゲーム説明は計画として役立ちます。
プロセスは 4 ステップです:
1.サインアップして Game development を開きます。
2.ゲームを説明して Game Blueprint を確認します。
3.プレイテストを行い、変更を加えます。
4.公開してリンクを共有します。
ステップ 1:サインアップして Game development を開く
無料の Manus 账户を作成します。新しい账户にはゲームビルダーを試すための免费积分が付与されます。構築と編集には积分が使われ、その量は作業内容によって異なります。
ホーム画面で Build を開き、Game development を選択します。プロンプトボックスが Create games モードに切り替わります。

Manus のホーム画面で Build を開き、Game development を選択します。
例から始めることもできます。ゲームを探すを閲覧し、ゲームを開いて、このプロンプトを使用を選択すると、その説明が入力ボックスにコピーされます。プロンプトを編集して、ご自身のアイデアに合わせてください。
ステップ 2: ゲームを説明し、ゲームブループリントを確認する
まず 1 文のピッチから始め、次にルールを説明します。プレイヤーが何をするのか、何を達成しようとしているのか、どの操作を使うのか、そしてゲームを難しくしているのは何かを説明してください。希望するビジュアルスタイルとサウンドも加えましょう。
このテンプレートを使用してください:
Plain Text
Build a [2D or 3D] [genre] game where the player [main action].
Goal: [What the player is trying to achieve.]
Lose condition: [What causes the player to lose, or “none.”]
Controls: [Keyboard, mouse, touch, or a combination.]
Obstacles: [What gets in the player's way.]
Progression: [Levels, waves, a timer, upgrades, or a high score.]
Style: [Art style] with [music mood].
Device: Make it playable on [desktop, phone, or both].

ゲーム作成モードで完成したゲームの説明。
最初のバージョンは 1 レベルまたは 1 モードに留めておきましょう。見た目については具体的に指定してください。ピクセルアート、クレイアニメーション、ローポリ 3D などの用語は、ビルダーに明確な方向性を与えます。独自のアートワークやサウンドを使用するには、+ ボタンで添付してください。
プロンプトを送信すると、Manus は構築予定の内容をまとめたゲームブループリントを表示します。確定する前に、ゲームの種類とルールがご自身の説明と一致しているか確認してください。この段階で誤解を修正することで、後の作業を節約できます。
ステップ 3: プレイして調整する
構築が完了したら、プレビュータブを開いて、ご自身でゲームをプレイしてみましょう。操作、目標、再開プロセスを確認してください。
次に、仕組みを説明せずに友人にプレイしてもらいましょう。どこで迷ったり、詰まったり、興味を失ったりするかを観察してください。それらの場面を参考に、何を改善するかを決めましょう。
変更には4つの方法があります:
•調整パネル: 走行速度、ジャンプ力、重力などの値を調整します。Manus のサンプルプラットフォーマーでは、プレビュー左下のレンチアイコンからパネルが開きます。Apply を選択して新しい値をテストし、Save with Manus で保存してください。設定項目やボタンのラベルはゲームによって異なります。
•Assets タブ: ゲームの画像、アニメーション、サウンド、フォントを確認し、変更をリクエストできます。
•フォローアッププロンプト: 同じチャット内で、特定のキャラクターを速くする、障害物を置き換えるなど、具体的な変更を記述します。
•チェックポイント: 変更によって問題が発生した場合に、以前のバージョンに戻せます。

サンプルプラットフォーマーの調整パネル。各設定にスライダーと数値フィールドがあります。
各リクエストは、それが機能したかどうかが判断できるくらい具体的にしてください。
こうする代わりに | こう試してください |
「難しくして」 | 「最初の1分後、30秒ごとに走行速度を10%ずつ上げて」 |
「もっと何か追加して」 | 「天井に沿って動くノコギリの刃を1つ追加して。他はすべてそのままにして」 |
「スマホで動かない」 | 「画面の右側に、重力を反転させるタッチボタンを追加して」 |
各変更の後、次のリクエストを出す前にもう一度プレイしてください。これにより、何がゲームを改善し、何が問題を引き起こしたかが理解しやすくなります。
ステップ 4: 公開してリンクを共有する
ゲームの準備ができたら、Publish を選択してください。Game title を確認し、General access で対象者を選択し、Publish now を選択します。広く共有したいゲームの場合は、Anyone with the link などのオプションを選択してください。
Auto publish when it is ready を有効にすると、ビルド完了時に自動的に公開することもできます。

タイトルとアクセス設定を確認してから、Publish now を選択してください。
公開すると、友達に送ったり、X、Reddit、Facebook、Discord で共有できるブラウザリンクが提供されます。公開自体には積分を使用しません。
リリース後、Dashboard タブを開くと、新規プレイヤー、ゲーム起動数、平均セッション時間、プレイヤーをゲームに誘導している国・デバイス・ソースなど、プレイヤーのアクティビティを確認できます。
マルチプレイヤーの追加: まずはプレイヤーが 1 台のデバイスを共有するローカルモードから始めましょう。例:「2 人用のスプリットスクリーンモードを追加してください。プレイヤー 1 は WASD を、プレイヤー 2 は矢印キーを使用します。」
Manus でのオンラインマルチプレイヤーの場合、ゲームサーバーはあなたが選択または別途購入したクラウドコンピューター上で動作します。セットアップについては
マルチプレイヤーゲームメーカーガイド を参照するか、
Manus Game Dev ヘルプページ をご確認ください。
公開フォーマットの選択: Manus のゲームはブラウザで動作し、リンクで共有されます。デスクトップやモバイルアプリが必要な場合は、GDevelop と Construct 3 がこれらのエクスポートオプションを提供しています。一部の公開機能には有料プランが必要です。GDevelop の組み込み iOS 公開は Gold プランから利用可能で、Construct はサポートしているプラットフォームを公開ガイドに記載しています。Rosebud AI は Pro プラン以上で Steam 向け Windows エクスポートを含んでいます。
避けるべきよくある間違い
•夢のゲームから始めること。 まず小さなプロジェクトを完成させましょう。その経験が、より大きなゲームにどれだけの作業が必要かを判断する助けになります。
•曖昧なプロンプトを書くこと。「楽しい宇宙ゲームを作って」では、ほとんどの判断がビルダー任せになります。操作、目標、障害物、負け条件、スタイルを記述してください。
•一度に複数の変更をすること。 結果が悪くなった場合、原因を特定するのに苦労します。1 つ変更してから、テストしましょう。
•外部のプレイテストを省略すること。 あなたは既に自分のゲームの仕組みを知っています。誘導せずに、新しい人がプレイしているのを観察しましょう。
•オンラインマルチプレイヤーを早く追加しすぎること。 プレイヤーを接続するには、より多くのセットアップ、コスト、テストが必要になります。まずシングルプレイヤーまたはローカルマルチプレイヤー版をうまく動作させましょう。
FAQ
初心者に適したゲームのアイデアは?
メインアクションが 1 つ、プレイエリアが小さく、目標やスコアが明確なアイデアを選びましょう。Gravity Flip Runner、Merge Garden、Math Rocket、Typing Defense は、長いストーリーやオンライン機能なしで作れる例です。後で拡張する予定であっても、最初のバージョンは小さく保ちましょう。
ビデオゲームのアイデアはどうやって思いつけばいいですか?
馴染みのあるものから始めましょう:好きなゲーム、ジャンルのルール、満足感のあるアクション、日常の体験など。1 つの要素を変えて、その結果を一文で説明します。次に、目標、障害物、プレイヤーのアクション、そして必要であれば負け条件を定義しましょう。
ゲームジャムも、取り組むためのテーマと締め切りを与えてくれます。
最も作りやすいゲームの種類は?
小さなアーケードゲームは、良い出発点となることがよくあります。回避ゲーム、シンプルなエンドレスランナー、キャッチ&スタックゲームなどは、1つの主要なメカニクスとスコアカウンターで構成できます。長いレベルシリーズを作成せずに、プレイ可能なバージョンを構築できます。
コーディングなしでゲームを作れますか?
はい。Manus や Rosebud AI のような AI ゲームメーカーでは、ゲームを説明したり、変更を平易な言葉でリクエストしたりできます。GDevelop と Construct 3 ではビジュアルイベントでルールを構築でき、Scratch では組み合わせられるブロックを使用します。
AI を使って無料でゲームを作れますか?
はい、各ツールの無料枠内で可能です。Manus は新規アカウントにゲームビルダーを試すための積分を提供しており、公開に積分は使用しません。
Rosebud AI の Free プランは 10,000 積分から始まり、クレジットカードは不要です。対象地域では、積分は毎週補充されます。GDevelop の無料プランには月間 40 の AI 積分が含まれています。
AI なしで構築したい場合は、Scratch は無料です。
シンプルなゲームを作るのにどれくらいの時間がかかりますか?
ゲームの規模、ツール、そして必要なテストや改良の量によって異なります。AI ゲームメーカーなら、1回のセッションで最初のプレイ可能なバージョンを作成できます。
ある
Manus のウォークスルー では、最大エフォート設定で構築された3レベルのプラットフォーマーゲームが、プロンプトから最初の完成ビルドまで 1 時間 31 分かかりました。テスト、問題の修正、プレイ感の改善にはさらに時間を見込んでください。
誰かが私のゲームのアイデアを盗む可能性はありますか?
米国著作権法では、根底にあるアイデア自体は著作権で保護されません。米国著作権局は、著作権はアイデアそのものではなく、アイデアがどのように表現されているかを保護できると説明しています。
ゲームの場合、その表現には独自のコード、アートワーク、音楽、文章などが含まれます。別のクリエイターが類似のコンセプトを使うことは、あなたの作品のそれらの部分をコピーすることとは異なります。
これらのアイデアを Scratch や Roblox のゲームに使えますか?
はい。Easy のアイデアは、特にアーケード、ワード、算数ゲームを含め、Scratch に特に適しています。
いくつかのアイデアは、オビーやタイクーンなどの Roblox フォーマットにも適しています。Roblox Studio ではゲームロジックに Luau スクリプトを使用するため、そこで構築する際はある程度のスクリプト作業が必要になります。
