隆重推出 Manus 2.0
其他·星期五, 11月 13

50 個創意遊戲點子,助你啟動下一個專案

許多遊戲創意從未付諸實現,因為它們過於野心勃勃。一款帶有合成系統和線上合作的開放世界 RPG 聽起來令人興奮,但如此龐大的專案很快就會讓人不堪負荷,尤其是在製作你的第一款遊戲時。
下面的 50 個創意為你提供了一個更易於管理的起點。每一個都有清晰的玩法概念和讓它與眾不同的巧思。它們按類型分組並標註了難度,方便你選擇符合自己經驗水平的創意。每種類型還包含一個可以貼到 AI 遊戲製作工具中的啟動提示詞。
在列表之後,你會找到提出自己遊戲創意的技巧,以及一份無需編寫程式碼就能將創意變為可玩遊戲的分步指南。
要點提示
•一個好的遊戲創意應說明玩家要做什麼、他們想要達成什麼目標,以及遊戲的趣味所在。對於帶有挑戰的遊戲,還應說明可能出錯的地方。
•如果你是製作遊戲的新手,建議從標記為 Easy 的創意開始。它們聚焦於一個主要玩法機制、單一畫面或短關卡,沒有複雜的劇情。
•你無需編寫程式碼也能開發遊戲。像 Manus 和 Rosebud AI 這樣的 AI 遊戲製作工具可以將描述轉化為遊戲,而 GDevelop、Construct 3 和 Scratch 則讓你可以視覺化地建立遊戲規則。
•每次只修改一處,然後進行遊戲測試,看看是否讓遊戲變得更好。
目錄


什麼才算是好的遊戲創意?

對於第一個專案來說,一個好的遊戲創意是你能清晰地解釋、快速地測試並切實完成的。要判斷你的創意是否可以開始建構,可以把它拆分成四個部分。這種方法來自 Game Maker's Toolkit(GMTK),一個專注於遊戲設計的 YouTube 頻道。
部分
需要回答的問題
範例:重力翻轉跑酷(創意 #1)
目標
玩家想要達成什麼?
盡可能跑得更遠並收集金幣
障礙
有什麼會阻礙玩家?
地面和天花板上的尖刺
失敗條件
什麼情況下玩家會失敗?
碰到尖刺
操作
玩家可以做什麼?
翻轉重力
回答這些問題就能勾勒出一個可玩遊戲的框架。如果你只能描述世界或角色,你有了一個起點,但仍需要決定玩家將要做什麼。
並非每個遊戲都需要失敗條件。在許多休閒遊戲中,小目標、令人滿足的日常循環以及穩定的進展,就足以讓玩家有理由持續玩下去。
另外兩個習慣可以幫助你完成你的專案。
保持小規模。 GMTK 引用的開發者 Jonas Tyroller 指出,一個花一兩天搭建的原型,可能仍需要一兩年才能打磨成一款成品遊戲。從一個能在週末做出原型的創意開始,並讓第一個版本保持聚焦。
加入一個出人意料的轉折。 在同一指南中,開發者 Zachary Richman 建議將熟悉的事物與意想不到的元素結合起來。他舉的例子是一款塔防遊戲,其中你自己的子彈會傷到自己。下面的許多創意都採用了這種方法:從玩家理解的規則開始,然後改變其中一件事。


依類型劃分的 50 個創意遊戲靈感

每個創意都附有難度標籤,協助你評估所需的工作量。請將其視為粗略指南:關卡數量、美術品質以及額外功能都會影響最終的工作量。
標籤
通常涉及的內容
適合作為首個專案嗎?
簡單
一個主要機制、單一畫面或短關卡,且沒有複雜的劇情
是
中等
多種機制或敵人類型、較長的關卡、物理效果,或簡短的劇情
建議在完成一個簡單遊戲之後再嘗試
困難
線上功能、程序生成關卡、分支劇情或複雜系統
適合有經驗的創作者
每個類型都包含一個創意的起始提示詞。將其貼到 AI 遊戲製作工具中,或在使用 GDevelop、Construct 3 或 Scratch 建構時作為計劃參考。

街機和無盡跑酷遊戲創意

如果你從未製作過遊戲,這是一個很好的起點。小型街機遊戲可以僅使用一兩個操作、在單一畫面中執行,並給玩家一個可挑戰的分數目標。
像素風無盡跑酷遊戲創意,機器人翻轉重力在工廠天花板上奔跑並躲避尖刺

1. 重力翻轉跑者 · 簡單
你的角色會自動奔跑。點擊以翻轉重力,在地板和天花板之間移動,同時躲避尖刺。金幣漂浮在兩者之間,所以收集它們需要精準掌握翻轉時機。
2. 單燈降落 · 簡單
在夜晚使用探照燈引導飛機降落到一個霧氣瀰漫的機場。只有在探照燈照射到飛機時它才能降落,而你一次只能照亮一架。其他飛機會持續消耗燃料,因此要仔細選擇降落順序。如果任何一架飛機耗盡燃料,遊戲就會結束。
3. 零食疊疊樂 · 簡單
左右移動盤子,接住掉落的食物,疊出盡可能高的塔。每次移動都會讓塔搖晃,所以匆忙去接下一塊可能會讓一切都倒塌。
4. 小鴨過馬路 · 簡單
帶領鴨媽媽穿過繁忙的道路。她的小鴨子會在一秒後沿著相同的路線跟隨,所以你需要找到對整個家庭都安全的車流空隙。
5. 收縮競技場 · 簡單
在一個牆壁每 10 秒向內移動一次的競技場中躲避敵人。收集金幣可將牆壁推回外側,為你爭取更多空間。請自行判斷何時值得冒險衝刺以換取額外空間。
重力翻轉跑酷的起始提示詞 (#1):
建構一個 2D 無盡跑酷遊戲,其中一個小機器人在工廠中自動奔跑。 操作:按空白鍵或點擊螢幕可在地板與天花板之間翻轉重力。 障礙:地板和天花板上都有尖刺。 收集物:漂浮在走廊中間的金幣,每枚價值 10 分獎勵分。 計分:每行進一公尺獲得一分。 失敗條件:機器人碰到尖刺。 進程:每 20 秒略微提升奔跑速度。 風格:明亮的像素藝術,配以歡快的芯片音樂。

平台跳躍遊戲創意

平台跳躍類遊戲的核心是在平台之間奔跑和跳躍,例如《超級瑪利歐兄弟》或《蔚藍》。對於小型的首個專案,建議從短關卡開始,並花時間讓移動和跳躍的手感更靈敏。
2D 平台跳躍遊戲創意:一位披著斗篷的冒險者利用雨水讓藤蔓生長、用寒霜凍結水面、借風力跳得更遠

6. 塗繪路徑 · 中等
透過向隱形平台潑灑顏料來顯現它們。你的顏料供應有限,而且有些平台是陷阱,所以要謹慎選擇潑灑的位置。
7. 十秒關卡 · 簡單
在 10 秒倒數結束前抵達出口。建構 30 個快速重啟的迷你關卡,讓玩家在失誤後幾乎可以立即重試。
8. 幽靈回放 · 中等
每次失敗的嘗試都會留下一個重複你動作的幽靈。利用這些幽靈來解決後續謎題,例如讓一個幽靈按住開關,你從它打開的門穿過去。
9. 天氣跳躍者 · 中等
切換天氣以改變你周圍的關卡。雨水會催生可攀爬的藤蔓,霜凍會將水面變成平台,風則能讓你跳得更遠。
10. 鉤索快遞員 · 中等
使用鉤爪在屋頂間擺盪,在披薩冷掉之前完成配送。擺盪速度越快得分越高,但也會讓盒子傾斜,讓披薩面臨翻倒的風險。
天氣跳躍者 (#9) 的起始提示詞:
Build a 2D platformer where the player switches between three weather types using the 1, 2, and 3 keys. Rain: Grow vines on walls that the player can climb. Frost: Freeze water into platforms. Wind: Increase the distance the player can jump. Levels: Create three short levels, each requiring all three weather types to reach the exit. Style: Soft, hand-painted art with calm music.

益智遊戲創意

益智遊戲通常更容易做得小巧,因為每個關卡都是一個獨立的問題。簡單的規則可以支援豐富的變化,不過設計出好的謎題仍然需要反覆測試。
合成益智遊戲創意:將匹配的植物放入玻璃罐中合成為更大的植物

11. 鏡像移動 · 簡單
同時控制網格上的兩個角色。它們的水平移動是鏡像的:一個向左移動時,另一個向右移動。兩者必須在同一步內到達各自的出口。
12. 合併花園 · 簡單
建立一個植物版本的水果合併益智遊戲《合成大西瓜》。將種子投入玻璃罐中,將相同的植物合併成更大的植物。植物落地後會持續生長,如果罐子溢出遊戲就會結束。
13. 倒帶房間 · 中等
倒回房間中除你的角色之外的所有事物的時間。恢復一座坍塌的橋樑以便通過,或將箱子還原到先前的位置以開啟前進的路線。
14. 雷射花園 · 簡單
旋轉鏡子以引導雷射光束射向目標。有些鏡子每隔幾秒會自動旋轉,所以你需要同時掌握好角度和時機。
15. 一筆配送 · 簡單
畫出一條連續的路線,讓快遞自行車經過鎮上的每一戶人家。路線不能自我交叉,當你鬆開手指或滑鼠時自行車就會開始移動。
鏡像移動 (#11) 的起始提示詞:
Build a 2D grid-based puzzle game where the player controls two characters simultaneously with the arrow keys. Movement: Mirror horizontal movement, so moving one character left moves the other right. Goal: Both characters must reach their own exits on the same move. Features: Add a move counter and a restart button. Levels: Create 15 levels that gradually become harder. Style: Simple shapes with soft colors.

動作、射擊與 Roguelike 類遊戲創意

動作遊戲可以透過簡單的操控創造出豐富的多樣性。從少量敵人開始,然後透過它們的行為和玩家選擇的升級來增加深度。
像素風太空射擊遊戲創意:一艘飛船向一群外星飛船編隊發射雷射,同時燃料表正在消耗

16. 反向彈幕地獄 · 中等
在典型的彈幕地獄遊戲中,你需要躲避敵人射來的一波波子彈。而在這裡,你扮演頭目,選擇射擊彈幕來阻止逼近的英雄。英雄會不斷適應,每一輪都變得更難阻擋。
17. 僅限跳彈 · 簡單
製作一款俯視角射擊遊戲,子彈只有在從牆壁反彈後才能對敵人造成傷害。玩家必須為每一發子彈計算正確的角度。
18. 蟲群求生 · 中等
靈感來自《吸血鬼倖存者》,你的角色會自動攻擊,而你則專注於移動和選擇升級。核心機制:每個被你拒絕的升級都會轉移給敵方蟲群。
19. 燃料即彈藥 · 簡單
使用同一份燃料供應同時驅動移動和武器,迎戰一波波外星飛船。每一次射擊都會讓你用來躲避下一次攻擊的燃料變得更少。
20. 每日地牢 · 困難
每天探索一個全新的地牢配置。所有人遊玩相同的配置,並在共用排行榜上一決高下。生成可遊玩的地牢並維護線上排行榜,使其成為一個更進階的專案。
僅限跳彈(#17)的起始提示詞:
Build a 2D top-down shooter set in a single arena. Controls: Move with WASD and aim with the mouse. Main rule: Bullets only damage enemies after bouncing off a wall at least once. Enemies: Spawn enemies in waves. Introduce a faster enemy type every third wave. Interface: Display the current wave and the high score. Style: Neon vector graphics with electronic music.

恐怖遊戲創意

恐怖感可以來自於限制玩家的所見、所聞或所為。一個圍繞單一地點和單一威脅建構的小型遊戲,無需龐大的世界也能營造緊張氛圍。
第一人稱恐怖遊戲創意,展示一條被手電筒照亮的黑暗走廊,電池電量接近耗盡

21. 最後一節電池 · 中等
用一支電量慢慢耗盡的手電筒搜索一棟黑暗的房子。有個怪物只能在燈光熄滅時移動,所以節省電池電量會給它靠近你的機會。
22. 夜班監控 · 中等
在商店關門後監控保全攝影機,並回報任何變化。變化只會在你剛剛離開的攝影機畫面中發生,使得每次切換都是一次風險。錯過三次變化你就輸了。
23. 不要回頭 · 簡單
夜晚在森林小徑上行走,身後的聲響誘使你轉身。回頭會觸發追逐,所以到達終點意味著要抵制查看的衝動。
24. 聲音地圖 · 中等
利用聲音和聲納脈衝在幾乎完全黑暗的空間中找到出路。每次脈衝會短暫揭示房間的輪廓,但也會向追捕你的怪物暴露你的位置。
25. 錯誤的樓層 · 中等
受《8 號出口》啟發,這款遊戲要求你在熟悉的地方發現變化。搭乘電梯前往頂層,每當門打開時檢查走廊。如果看起來正常,就繼續向上。如果有什麼改變了,就按 回報。答錯會送你回到大廳,你只有五秒鐘的時間來做決定。
最後一節電池 (#21) 的啟動提示詞:
建構一款設定在狹小黑暗房屋中的 3D 第一人稱恐怖遊戲。 裝備:給玩家一支電池電量緩慢耗盡的手電筒。 補給:在抽屜中放置備用電池。 威脅:一隻怪物在房屋中遊蕩,但只能在手電筒熄滅時移動。 目標:找到三把鑰匙並打開前門逃脫。 風格:低多邊形 3D 風格,濃重陰影,安靜的環境音效,以及隨著怪物接近而愈發響亮的心跳聲。

策略與塔防遊戲創意

策略遊戲讓玩家有時間規劃並權衡選擇。保持規則清晰,從一張地圖和少量單位類型開始,先測試該版本再進行擴展。
卡通塔防遊戲創意,砲塔沿著軌道滑動,旁邊是一條蜿蜒的小路,上面有哥布林和史萊姆

26. 滑軌砲塔 · 中等
使用安裝在軌道上的砲塔抵禦一波波敵人的進攻。在一波攻擊中沿軌道拖曳砲塔,以填補防禦上的空隙。
27. 友軍傷害防禦 · 中等
嘗試 Zachary Richman 友軍傷害範例的一個變體。未擊中敵人的射擊會繼續飛行,可能會傷害到自己的基地,因此砲塔的放置必須考慮到每個目標後方的情況。
28. 小島建造者 · 中等
在一座小島上每回合放置一座建築。將相容的建築相鄰放置可獲得分數。每五個回合,上漲的水位會淹沒小島的外圈,摧毀在那裡建造的一切。當沒有空間可用時遊戲結束。
29. 預算造橋 · 中等
以 Poly Bridge 的風格,用有限的資金設計一座橋。用一隊越來越重的卡車來測試它。如果橋塌了,就修改設計重新嘗試。
30. 蟻群指揮官 · 困難
透過鋪設氣味路徑引導蟻群走向食物並遠離危險。你無法控制單隻螞蟻,因此成功取決於蟻群如何回應你的路徑。
滑軌砲塔(#26)的起始提示詞:
建構一款 2D 塔防遊戲,包含一條蜿蜒的敵人路徑。 波次:敵人沿路徑分 10 波推進。 砲塔:提供三種砲塔類型,玩家使用擊敗敵人獲得的金幣購買。 核心機制:將砲塔安裝在軌道上,並允許玩家在一波攻擊中沿軌道拖曳它們。 失敗條件:共有 20 個敵人到達路徑終點。 風格:色彩鮮豔的卡通藝術風格,搭配歡快的音樂。

模擬、療癒和掛機遊戲創意

療癒類遊戲通常專注於溫和的日常、小目標和穩定的進展。掛機遊戲則增加了另一種方式:玩家離開時,部分進展仍會繼續。
像素藝術風格的療癒植物店遊戲創意,玩家為顯示開心、睏倦和口渴心情氣泡的室內植物澆水

31. 街角咖啡館 · 簡單
為排隊的顧客製作咖啡。熟客會記得你上次是否做對了他們的訂單,這會影響他們下次給的小費。
32. 口袋植物店 · 簡單
澆水、換盆並出售室內植物。每株植物的心情反映它獲得的光照和水分,更健康、更開心的植物能賣出更高價。
33. 掛機燈塔看守人 · 簡單
從過往船隻收取通行費,即使你離開時也能賺錢,然後把錢花在吸引更多船隻的升級上。每隔幾個小時會起霧,並暫停你的收入,直到你回來驅散它。
34. 搬家日 · 簡單
在搬家貨車內擺放箱子,讓所有物品都能裝得下。你還需要保護易碎物品,如果上面堆了重箱子,它們就會損壞。
35. 迷你星球園丁 · 中等
在一顆迷你星球上種樹和挖池塘,同時平衡氧氣和水分。星球會旋轉,當植物處於背對太陽的那一面時,它們會停止生長。
口袋植物店 (#32) 的入門提示詞:
構建一款療癒的 2D 植物店遊戲。 操作:讓玩家為植物澆水,將它們移入或移出陽光,並賣給顧客。 植物健康:用簡單的表情展示每株植物的心情。開心的植物能賣更高的價錢。 進階玩法:用賺到的錢購買新花盆和稀有植物。 難度:沒有失敗的可能。 風格:柔和的粉彩色調、舒緩的 lo-fi 音樂和輕柔的音效。

劇情與 RPG 遊戲創意

隨著你新增角色、場景和選擇,劇情類遊戲和角色扮演遊戲(RPG)可以快速擴展。請將你的第一個版本聚焦於單一場景、幾個有意義的決策或一段簡短的冒險。
復古 16 位元像素藝術 RPG 遊戲創意,展示地牢中的回合制 Boss 戰

36. 十分鐘 RPG · 中等
打造一段大約十分鐘即可完成的完整冒險,包含一座城鎮、一座地牢和一個 Boss。玩家每次戰鬥後都會升級,讓每場戰鬥都像是明確的進步。
37. 村莊郵差 · 中等
在一個小村莊裡投遞信件。你可以在投遞前閱讀信件,或者故意「弄丟」它們。這些決定會改變故事的結局。
38. 氧氣抉擇 · 中等
講述一個發生在故障太空站上的分支故事。每個決定都會消耗氧氣,限制玩家在一次遊戲中可以探索的範圍。
39. 一個房間,四個時刻 · 中等
在早晨、正午、傍晚和午夜分別造訪同一個房間以解開謎團。比較四次造訪之間的變化來理解線索。
40. 怪物融合 · 困難
打造一款捕捉怪物的 RPG,玩家在每個區域只能捕捉一隻怪物,但可以將任意兩隻怪物融合成新的怪物。設計並平衡各種可能的組合,使這成為一個較大的專案。
十分鐘 RPG (#36) 的起始提示詞:
製作一款簡短的 2D RPG,大約十分鐘即可通關。 起始區域:一個小鎮,玩家可使用初始金幣購買裝備。 冒險:一個帶有回合制戰鬥的地下城。 成長:玩家在每場戰鬥後升級。 最終挑戰:地下城盡頭的一個 Boss。 風格:復古 16 位像素藝術,配以冒險風格的配樂。

多人與派對遊戲創意

派對遊戲專為與朋友共同遊玩而設計。對於首個多人遊戲專案,建議從所有人共用一台裝置開始,這比讓玩家透過網路連線要簡單得多。
本地多人派對遊戲創意,兩個卡通玩家傳遞帶有隱藏計時器的炸彈

41. 分割畫面卡丁車對決 · 中等
兩名玩家在同一個鍵盤上競速,分別使用 WASD 和方向鍵。領先的玩家所佔的螢幕份額較小,這使得他們更難看清前方路況。從一條賽道和單圈計時開始。
42. 隱藏計時器燙手山芋 · 簡單
兩名玩家透過互相觸碰來傳遞炸彈。計時器是隱藏的,雙方都不知道還剩多少時間。炸彈爆炸時持有者輸掉本輪。
43. 切菜與烹飪 · 中等
創作一款受《Overcooked》啟發的雙人烹飪遊戲。一名玩家只能切食材,另一名玩家只能烹飪。玩家共用一個鍵盤,必須隔著料理台傳遞食材以完成訂單。
44. 繪製與閃避 · 中等
一名玩家用滑鼠繪製障礙物,另一名玩家使用鍵盤閃避。30 秒後,兩名玩家交換角色。
45. 四人競技場 · 困難
讓最多四位好友透過連結加入,在三分鐘的回合中展開競技。每一回合,系統隨機選出一名玩家作為懸賞目標,任何觸碰到該玩家的人都可竊取其分數。保持玩家在不同裝置間的同步使這成為一個進階專案。
隱藏計時器燙手山芋 (#42) 的啟動提示詞:
Build a 2D local multiplayer game for two players sharing one keyboard. Controls: Player 1 uses WASD. Player 2 uses the arrow keys. Main mechanic: One player holds a bomb. Touching the other player passes it to them. Timer: Choose a hidden countdown between 10 and 25 seconds for each round. Lose condition: The player holding the bomb when it explodes loses the round. Match format: Best of five rounds. Style: Bright cartoon art with silly sound effects.

卡牌、文字和教育遊戲創意

許多小型卡牌、文字和教育遊戲仰賴清楚的規則和簡單的計數器。文字和數學遊戲尤其適合作為課堂專案或 Scratch 中的入門實驗。
教育打字遊戲創意:哥布林和騎士將單字帶向城堡,玩家需要輸入這些單字

46. 地下城牌組 · 中等
建立一款牌組構築遊戲,每張卡牌代表一個房間。玩家使用手中的卡牌組建地下城,然後引導英雄穿過他們所建立的配置。
47. 紙牌咒語 · 中等
為經典紙牌遊戲加入咒語。完成特定的卡牌序列會觸發效果,例如清除一欄或揭開一張隱藏的卡牌。
48. 單字之橋 · 簡單
在時間耗盡之前輸入單字,以建造一座橫跨河流的橋。單字越長,橋段越長,但只要打錯一次,就會移除最近的橋段。
49. 數學火箭 · 簡單
回答簡短的數學題為火箭提供燃料。答錯會讓它晃動,三次晃動後它就會回到發射台。
50. 打字防禦 · 簡單
透過輸入敵人頭頂上的單字來保衛城堡,抵禦逼近的敵人。完成一個長單字還能將附近的敵人擊退。每一波都會出現速度更快的敵人和更長的單字。
打字防禦 (#50) 的起始提示詞:
建構一款 2D 打字遊戲,敵人從螢幕右側向城堡逼近。 主要機制:在每個敵人頭頂顯示一個單字。正確輸入該單字即可消滅敵人。 加分項:完成八個或更多字母的單字還能將附近的敵人擊退。 進階:每一波都提高敵人速度並增加單字長度。 失敗條件:五個敵人抵達城堡。 風格:繪本插畫搭配中世紀音樂。
為 Roblox 開發? 有幾個創意契合常見的 Roblox 玩法。十秒關卡 (#7) 可以做成 obby(障礙關卡),而閒置燈塔看守人 (#33) 可以做成大亨類遊戲。Roblox Studio 使用 Luau 指令碼編寫遊戲邏輯,所以要做好編寫指令碼的準備。


自創你的遊戲創意

如果這些創意都無法吸引你,試著把類型、轉折和場景組合起來。
投擲一枚六面骰子三次:第一次結果用於類型,第二次用於轉折,第三次用於場景。你也可以從每一列中各選一項。
骰點
類型
轉折
場景
1
無盡跑酷
只有在音樂播放時你才能移動
一家鬧鬼的麵包店
2
平台跳躍
每個動作都會消耗生命值
一座水下城市
3
解謎
每 10 秒重力翻轉一次
一台舊電腦內部
4
塔防
你同時控制兩個角色
一顆小小的星球
5
恐怖
每次失敗後關卡都會變化
一輛夜班公車
6
溫馨模擬
敵人會複製你的上一個動作
一座廢棄的遊樂園
例如,擲出 2、4 和 6,你會得到一款平台跳躍遊戲,玩家在一座廢棄的遊樂園中同時控制兩個角色。
現在來逐一回答之前的四個問題:
•目標: 讓兩個角色都抵達出口。
•障礙: 穿越損壞的遊樂設施和缺口。
•失敗條件: 任一角色掉落。
•操作: 同時移動和跳躍兩個角色。
現在你有了一個可以做成小型原型的概念。
想要更多組合,可以試試免費的 Manus 遊戲創意產生器。它會組合類型、場景、目標和轉折。鎖定你喜歡的部分,再重新產生其他內容。


如何構思你自己的電子遊戲創意

清單可以幫你起步,但你也可以從自己熟悉的遊戲、動作和體驗中建構創意。以下是五種可以嘗試的方法。前四種借鑒自 GMTK 的遊戲創意尋找指南。
1.重新演繹你喜愛的遊戲。 選擇一款熟悉的遊戲,改變其中一個主要元素。例如,Subnautica 當初的定位就是水下版的 Minecraft。
2.改變類型的規則。 寫下某個類型的常見規則,然後刪除或反轉其中一條。如果塔防遊戲中的塔可以移動,會發生什麼?
3.從一個動作開始。 圍繞某個令人滿足的動作來建構,比如滑動、翻轉、倒帶或堆疊。《水果忍者》就源於觸控螢幕滑動與切割之間的連結。
4.從現實生活中借鑒。 把日常任務或體驗轉化為遊戲規則。《Papers, Please》的靈感就來自護照檢查。
5.參加遊戲開發馬拉松。 Ludum Dare 和 GMTK Game Jam 等活動會給你一個主題和截止日期。這些限制有助於你選定一個創意並保持其小巧。最初的 Celeste 就是作為一個遊戲開發馬拉松專案起步的。
使用以下格式將你的創意轉化為簡短的概述:
「這是 [一款熟悉的遊戲或類型],但 [你的獨特設計]。」
例如:「這是塔防遊戲,但你的防禦塔在軌道上移動。」
如果你的概述不斷新增「還有」,請將這些額外的功能留到以後。你的第一個版本只需要一個可以測試的清晰創意。
一旦你能解釋清楚這個創意,就製作一個粗略的可玩版本。玩這個版本將幫助你發現哪些有效,哪些令人困惑,以及哪些需要變更。


如何在 Manus 中一步步製作遊戲

AI 遊戲製作工具讓你可以透過用簡單的英語描述你想要的內容來無需編碼製作遊戲。
下面的示範使用 Manus 中的 Game Dev 建立一個可以透過連結分享的瀏覽器遊戲。如果你選擇其他工具,第 2 步中的遊戲描述仍可作為你的計畫。
該流程分為四個步驟:
1.註冊並開啟 Game development。
2.描述你的遊戲並檢視 Game Blueprint。
3.試玩並進行修改。
4.發布並分享你的連結。

第 1 步:註冊並開啟 Game development

建立一個免費的 Manus 账户。新账户將獲得免費积分以試用遊戲建構器。建構和編輯都會消耗积分,具體數量取決於所涉及的工作量。
在主畫面上,開啟 Build 並選擇 Game development。提示框將切換到 Create games 模式。
Manus Build 選單,右下角顯示 Game development 選項

在 Manus 主畫面上開啟 Build 並選擇 Game development。
你也可以從範例開始。瀏覽 探索遊戲,開啟一個遊戲,選擇 使用此提示詞 將其描述複製到輸入框中。編輯提示詞以符合你的想法。

第 2 步:描述你的遊戲,然後查看遊戲藍圖

從一句話的概述開始,然後說明規則。描述玩家的操作、他們要達成的目標、使用哪些控制方式,以及遊戲的挑戰所在。加入你想要的視覺風格和音效。
使用以下範本:
Build a [2D or 3D] [genre] game where the player [main action]. Goal: [What the player is trying to achieve.] Lose condition: [What causes the player to lose, or "none."] Controls: [Keyboard, mouse, touch, or a combination.] Obstacles: [What gets in the player's way.] Progression: [Levels, waves, a timer, upgrades, or a high score.] Style: [Art style] with [music mood]. Device: Make it playable on [desktop, phone, or both].
Manus 建立遊戲提示框中貼上了完整的遊戲描述

建立遊戲模式下完成的遊戲描述。
第一個版本只保留一個關卡或模式。請具體說明外觀:像素藝術、黏土動畫或低多邊形 3D 等術語,能為建構器提供更清楚的方向。若要使用你自己的美術素材或音效,請透過 + 按鈕新增。
提交提示詞後,Manus 會顯示一份 遊戲藍圖,摘要說明它計畫建構的內容。在確認之前,請檢查遊戲類型和規則是否與你的描述一致。在此階段修正誤解,可以節省後續的工作量。

第 3 步:試玩並調整

建構完成後,開啟 預覽 分頁並親自試玩。檢查控制方式、目標和重新開始流程。
接下來,找一位朋友來玩,不要向他解釋遊戲的玩法。觀察他們在哪裡猶豫、卡住或失去興趣。利用這些瞬間來決定需要改進什麼。
你可以透過四種方式進行修改:
•調整面板: 調整數值,如跑動速度、跳躍力和重力。在 Manus 的範例平台跳躍遊戲中,可透過預覽左下角的扳手圖示開啟面板。選擇 Apply 測試新數值,然後 Save with Manus 儲存。設定和按鈕標籤因遊戲而異。
•資源標籤頁: 檢視遊戲的圖像、動畫、聲音和字型,並請求修改。
•後續提示詞: 在同一對話中描述具體的修改,例如讓某個角色更快,或替換一個障礙物。
•檢查點: 如果某次修改導致問題,可以回到先前的版本。
Manus 調整面板,包含跑動速度、加速度、跳躍力和玩家重力的滑桿

範例平台跳躍遊戲的調整面板,每個設定都有滑桿和數字輸入框。
讓每個請求足夠具體,以便你能判斷它是否生效。
不要這樣說
可以嘗試
"讓遊戲更難一些。"
"第一分鐘後,每 30 秒將跑動速度提高 10%。"
"多加點東西。"
"新增一個沿天花板移動的鋸片。其他保持不變。"
"在我手機上無法執行。"
"在螢幕右側新增一個觸控按鈕,用於反轉重力。"
每次修改後,先玩一次再請求下一次修改。這樣更容易理解哪些改動改進了遊戲,哪些導致了問題。

第 4 步:發佈並分享你的連結

當遊戲準備好後,選擇 Publish。檢查 Game title,在 General access 下選擇受眾,然後選擇 Publish now。對於想廣泛分享的遊戲,請選擇 Anyone with the link 之類的選項。
你也可以啟用 Auto publish when it is ready,讓建置完成後自動發佈。
Manus 發佈對話框,包含遊戲標題、一般存取權限、版本和自動發佈設定

檢查標題和存取設定,然後選擇 Publish now。
發布後會產生一個瀏覽器連結,你可以傳給朋友,或分享到 X、Reddit、Facebook 或 Discord。發布本身不消耗積分。
發布後,開啟 Dashboard 標籤頁,可以查看玩家活動情況,包括新玩家、遊戲開啟次數、平均工作階段時長,以及將玩家帶到你遊戲的國家、裝置和來源。
新增多人模式: 先從本機模式開始,玩家共用一台裝置。例如:「新增雙人分割畫面模式。玩家 1 使用 WASD,玩家 2 使用方向鍵。」
在 Manus 中實作線上多人遊戲時,遊戲伺服器執行在你另外選擇或購買的雲端電腦上。設定方法請參閱 多人遊戲製作指南,或查閱 Manus Game Dev 說明頁面。
選擇發布格式: Manus 遊戲在瀏覽器中執行,透過連結分享。如果你想要桌面或行動應用程式,GDevelop 和 Construct 3 提供相應的匯出選項。部分發布功能需要付費方案:GDevelop 的內建 iOS 發布功能需 Gold 方案起,Construct 在其發布指南中列出了所支援的平台。Rosebud AI 的 Pro 及以上方案包含面向 Steam 的 Windows 匯出功能。
如需了解完整流程的詳細範例,請閱讀 Manus 的指南 用 AI 製作你的第一款電子遊戲。


應避免的常見錯誤

•從你夢想中的遊戲開始。 先完成一個小專案。這段經歷會幫助你判斷更大的遊戲需要多少工作量。
•撰寫含糊的提示詞。 「做一個有趣的太空遊戲」會把大多數決策留給建構工具。請描述操控方式、目標、障礙、失敗條件和風格。
•一次變更多項內容。 如果結果變差,你將難以確定原因。每次只改一處,然後測試。
•跳過外部試玩測試。 你已經了解自己遊戲的運作方式。找一個新手來玩,不要在旁指導。
•過早新增線上多人模式。 連接玩家會帶來更多的設定、成本和測試工作。先讓單人或本機多人版本運作良好。


常見問題

適合新手的遊戲創意有哪些?

選擇一個只有一個主要動作、小型遊玩區域以及明確目標或得分的創意。Gravity Flip Runner、Merge Garden、Math Rocket 和 Typing Defense 都是不需要冗長劇情或線上功能即可製作的範例。即使你打算以後擴充,也請保持第一版規模小巧。

我該如何構思一個電子遊戲創意?

從熟悉的事物入手:一款你喜歡的遊戲、某個類型的規則、一個令人滿足的動作,或日常生活中的體驗。改變其中一個元素,用一句話描述結果。然後定義目標、障礙、玩家行動,以及遊戲需要的話,失敗條件。
參加遊戲開發馬拉松(game jam)也能為你提供主題和截止日期作為努力方向。

最容易製作的遊戲類型是什麼?

小型街機遊戲通常是不錯的起點。閃避類遊戲、簡單的無盡跑酷遊戲以及接物堆疊類遊戲都可以只使用一種主要機制和一個分數計數器。你無需建立一長串關卡,就能建構出可玩的版本。

我可以不寫程式碼製作遊戲嗎?

可以。像 Manus 和 Rosebud AI 這樣的 AI 遊戲製作工具可以讓你用自然語言描述遊戲並請求修改。GDevelop 和 Construct 3 允許你透過視覺化事件來建構規則,而 Scratch 使用可以拼接在一起的積木。
關於這兩種方式的比較,請參閱 Manus vs GDevelop。

我可以免費使用 AI 製作遊戲嗎?

可以,在每個工具的免費額度內。Manus 會為新账户提供積分以試用其遊戲建構器,且發布不消耗積分。
Rosebud AI 的 Free 方案起始提供 10,000 積分,且無需信用卡。在符合條件的地區,積分每週補充。GDevelop 的免費方案每月包含 40 個 AI 積分。
如果你想在不使用 AI 的情況下建構,Scratch 是免費的。

製作一個簡單的遊戲需要多長時間?

這取決於遊戲的規模、所用工具以及需要多少測試和打磨。AI 遊戲製作工具可以在一次工作階段中生成第一個可玩版本。
在一個 Manus 實作教學 中,一款在最高努力設定下建構的三關平台跳躍遊戲從提示詞到初次完成建構用時 1 小時 31 分鐘。請預留更多時間進行測試、修復問題並改進遊戲玩法。

有人會竊取我的遊戲創意嗎?

根據美國著作權法,其背後的創意本身不受著作權保護。美國著作權局解釋說,著作權可以保護創意的表達方式,而不是創意本身。
對於遊戲而言,這種表達可以包括原創程式碼、美術、音樂和文字。另一位創作者使用類似的概念,與複製你作品中的這些部分是不同的。

我可以將這些創意用於 Scratch 或 Roblox 遊戲嗎?

可以。Easy 類創意特別適合 Scratch,尤其是街機、文字和數學類遊戲。
一些創意也適合 Roblox 的玩法格式,例如 obby 和 tycoon。Roblox Studio 使用 Luau 腳本來處理遊戲邏輯,所以在那裡建構時需要做一些腳本編寫工作。

下載桌面端和行動端應用程式

隨時隨地存取 Manus。

下載 Manus 的桌面端和行動端應用程式