50 个创意游戏点子,助你启动下一个项目

许多游戏创意从未付诸实现,因为它们过于野心勃勃。一款带有合成系统和在线合作的开放世界 RPG 听起来令人兴奋,但如此庞大的项目很快就会让人不堪重负,尤其是在制作你的第一款游戏时。
下面的 50 个创意为你提供了一个更易于管理的起点。每一个都有清晰的玩法概念和让它与众不同的巧思。它们按类型分组并标注了难度,方便你选择符合自己经验水平的创意。每种类型还包含一个可以粘贴到 AI 游戏制作工具中的启动提示词。
在列表之后,你会找到提出自己游戏创意的技巧,以及一份无需编写代码就能将创意变为可玩游戏的分步指南。
要点提示
•一个好的游戏创意应说明玩家要做什么、他们想要达成什么目标,以及游戏的趣味所在。对于带有挑战的游戏,还应说明可能出错的地方。
•如果你是制作游戏的新手,建议从标记为 Easy 的创意开始。它们聚焦于一个主要玩法机制、单一画面或短关卡,没有复杂的剧情。
•你无需编写代码也能开发游戏。像 Manus 和 Rosebud AI 这样的 AI 游戏制作工具可以将描述转化为游戏,而 GDevelop、Construct 3 和 Scratch 则让你可以可视化地创建游戏规则。
•每次只修改一处,然后进行游戏测试,看看是否让游戏变得更好。
目录
7.常见问题
什么才算是好的游戏创意?
对于第一个项目来说,一个好的游戏创意是你能清晰地解释、快速地测试并切实完成的。要判断你的创意是否可以开始构建,可以把它拆分成四个部分。这种方法来自 Game Maker's Toolkit(GMTK),一个专注于游戏设计的 YouTube 频道。
部分 | 需要回答的问题 | 示例:重力翻转跑酷(创意 #1) |
目标 | 玩家想要达成什么? | 尽可能跑得更远并收集金币 |
障碍 | 有什么会阻碍玩家? | 地面和天花板上的尖刺 |
失败条件 | 什么情况下玩家会失败? | 碰到尖刺 |
操作 | 玩家可以做什么? | 翻转重力 |
回答这些问题就能勾勒出一个可玩游戏的框架。如果你只能描述世界或角色,你有了一个起点,但仍需要决定玩家将要做什么。
并非每个游戏都需要失败条件。在许多休闲游戏中,小目标、令人满足的日常循环以及稳定的进展,就足以让玩家有理由持续玩下去。
另外两个习惯可以帮助你完成你的项目。
保持小规模。 GMTK 引用的开发者 Jonas Tyroller 指出,一个花一两天搭建的原型,可能仍需要一两年才能打磨成一款成品游戏。从一个能在周末做出原型的创意开始,并让第一个版本保持聚焦。
加入一个出人意料的转折。 在同一指南中,开发者 Zachary Richman 建议将熟悉的事物与意想不到的元素结合起来。他举的例子是一款塔防游戏,其中你自己的子弹会伤到自己。下面的许多创意都采用了这种方法:从玩家理解的规则开始,然后改变其中一件事。
按类型划分的 50 个创意游戏灵感
每个创意都带有难度标签,帮助你评估所需的工作量。请将其视为粗略指南:关卡数量、美术质量以及额外功能都会影响最终的工作量。
标签 | 通常涉及的内容 | 适合作为首个项目吗? |
简单 | 一个主要机制、单一画面或短关卡,且没有复杂的剧情 | 是 |
中等 | 多种机制或敌人类型、较长的关卡、物理效果,或简短的剧情 | 建议在完成一个简单游戏之后再尝试 |
困难 | 在线功能、程序生成关卡、分支剧情或复杂系统 | 适合有经验的创作者 |
每个类型都包含一个创意的起始提示词。将其粘贴到 AI 游戏制作工具中,或在使用 GDevelop、Construct 3 或 Scratch 构建时作为计划参考。
街机和无尽跑酷游戏创意
如果你从未制作过游戏,这是一个很好的起点。小型街机游戏可以仅使用一两个操作、在单一画面中运行,并给玩家一个可挑战的分数目标。

1. 重力翻转跑者 · 简单
你的角色会自动奔跑。点击以翻转重力,在地板和天花板之间移动,同时躲避尖刺。金币漂浮在两者之间,所以收集它们需要精准掌握翻转时机。
2. 单灯降落 · 简单
在夜晚使用探照灯引导飞机降落到一个雾气弥漫的机场。只有在探照灯照射到飞机时它才能降落,而你一次只能照亮一架。其他飞机会持续消耗燃料,因此要仔细选择降落顺序。如果任何一架飞机耗尽燃料,游戏就会结束。
3. 零食叠叠乐 · 简单
左右移动盘子,接住掉落的食物,叠出尽可能高的塔。每次移动都会让塔摇晃,所以匆忙去接下一块可能会让一切都倒塌。
4. 小鸭过马路 · 简单
带领鸭妈妈穿过繁忙的道路。她的小鸭子会在一秒后沿着相同的路线跟随,所以你需要找到对整个家庭都安全的车流空隙。
5. 收缩竞技场 · 简单
在一个墙壁每 10 秒向内移动一次的竞技场中躲避敌人。收集金币可将墙壁推回外侧,为你争取更多空间。请自行判断何时值得冒险冲刺以换取额外空间。
重力翻转跑酷的起始提示词 (#1):
Plain Text
构建一个 2D 无尽跑酷游戏,其中一个小机器人在工厂中自动奔跑。
操作:按空格键或点击屏幕可在地板与天花板之间翻转重力。
障碍:地板和天花板上都有尖刺。
收集物:漂浮在走廊中间的金币,每枚价值 10 分奖励分。
计分:每行进一米获得一分。
失败条件:机器人碰到尖刺。
进程:每 20 秒略微提升奔跑速度。
风格:明亮的像素艺术,配以欢快的芯片音乐。
平台跳跃游戏创意
平台跳跃类游戏的核心是在平台之间奔跑和跳跃,例如《超级马里奥兄弟》或《蔚蓝》。对于小型的首个项目,建议从短关卡开始,并花时间让移动和跳跃的手感更灵敏。

6. 涂绘路径 · 中等
通过向隐形平台泼洒颜料来显现它们。你的颜料供应有限,而且有些平台是陷阱,所以要谨慎选择泼洒的位置。
7. 十秒关卡 · 简单
在 10 秒倒计时结束前抵达出口。构建 30 个快速重启的迷你关卡,让玩家在失误后几乎可以立即重试。
8. 幽灵回放 · 中等
每次失败的尝试都会留下一个重复你动作的幽灵。利用这些幽灵来解决后续谜题,比如让一个幽灵按住开关,你从它打开的门穿过去。
9. 天气跳跃者 · 中等
切换天气以改变你周围的关卡。雨水会催生可攀爬的藤蔓,霜冻会将水面变成平台,风则能让你跳得更远。
10. 钩索快递员 · 中等
使用钩爪在屋顶间摆荡,在披萨冷掉之前完成配送。摆荡速度越快得分越高,但也会让盒子倾斜,让披萨面临翻倒的风险。
天气跳跃者 (#9) 的起始提示词:
Plain Text
Build a 2D platformer where the player switches between three weather types using the 1, 2, and 3 keys.
Rain: Grow vines on walls that the player can climb.
Frost: Freeze water into platforms.
Wind: Increase the distance the player can jump.
Levels: Create three short levels, each requiring all three weather types to reach the exit.
Style: Soft, hand-painted art with calm music.
益智游戏创意
益智游戏通常更容易做得小巧,因为每个关卡都是一个独立的问题。简单的规则可以支持丰富的变化,不过设计出好的谜题仍然需要反复测试。

11. 镜像移动 · 简单
同时控制网格上的两个角色。它们的水平移动是镜像的:一个向左移动时,另一个向右移动。两者必须在同一步内到达各自的出口。
12. 合并花园 · 简单
创建一个植物版本的水果合并益智游戏《合成大西瓜》。将种子投入玻璃罐中,将相同的植物合并成更大的植物。植物落地后会持续生长,如果罐子溢出游戏就会结束。
13. 倒带房间 · 中等
倒回房间中除你的角色之外的所有事物的时间。恢复一座坍塌的桥梁以便通过,或将箱子还原到先前的位置以打开前进的路线。
14. 激光花园 · 简单
旋转镜子以引导激光束射向目标。有些镜子每隔几秒会自动旋转,所以你需要同时把握好角度和时机。
15. 一笔配送 · 简单
画出一条连续的路线,让快递自行车经过镇上的每一户人家。路线不能自我交叉,当你松开手指或鼠标时自行车就会开始移动。
镜像移动 (#11) 的起始提示词:
Plain Text
Build a 2D grid-based puzzle game where the player controls two characters simultaneously with the arrow keys.
Movement: Mirror horizontal movement, so moving one character left moves the other right.
Goal: Both characters must reach their own exits on the same move.
Features: Add a move counter and a restart button.
Levels: Create 15 levels that gradually become harder.
Style: Simple shapes with soft colors.
动作、射击与肉鸽类游戏创意
动作游戏可以通过简单的操控创造出丰富的多样性。从少量敌人开始,然后通过它们的行为和玩家选择的升级来增加深度。

16. 反向弹幕地狱 · 中等
在典型的弹幕地狱游戏中,你需要躲避敌人射来的一波波子弹。而在这里,你扮演 Boss,选择射击弹幕来阻止逼近的英雄。英雄会不断适应,每一轮都变得更难阻挡。
17. 仅限跳弹 · 简单
制作一款俯视角射击游戏,子弹只有在从墙壁弹开后才能对敌人造成伤害。玩家必须为每一发子弹计算正确的角度。
18. 虫群求生 · 中等
灵感来自《吸血鬼幸存者》,你的角色自动攻击,而你专注于移动和选择升级。核心机制:每个被你拒绝的升级都会转移给敌方虫群。
19. 燃料即弹药 · 简单
使用同一份燃料供应同时驱动移动和武器,迎战一波波外星飞船。每一次射击都会让你躲避下一次攻击的燃料更少。
20. 每日地牢 · 困难
每天探索一个全新的地牢布局。所有人游玩相同的布局,并在共享排行榜上一决高下。生成可玩的地牢并维护在线排行榜使这成为一个更进阶的项目。
仅限跳弹(#17)的起始提示词:
Plain Text
Build a 2D top-down shooter set in a single arena.
Controls: Move with WASD and aim with the mouse.
Main rule: Bullets only damage enemies after bouncing off a wall at least once.
Enemies: Spawn enemies in waves. Introduce a faster enemy type every third wave.
Interface: Display the current wave and the high score.
Style: Neon vector graphics with electronic music.
恐怖游戏创意
恐怖感可以来自于限制玩家的所见、所闻或所为。一个围绕单一地点和单一威胁构建的小型游戏,无需庞大的世界也能营造紧张氛围。

21. 最后一节电池 · 中等
用一支电量慢慢耗尽的手电筒搜索一栋黑暗的房子。有个怪物只能在灯光熄灭时移动,所以节省电池电量会给它靠近你的机会。
22. 夜班监控 · 中等
在商店关门后监控安保摄像头,并报告任何变化。变化只会在你刚刚离开的摄像头画面中发生,使得每次切换都是一次风险。错过三次变化你就输了。
23. 不要回头 · 简单
夜晚在森林小径上行走,身后的声响诱使你转身。回头会触发追逐,所以到达终点意味着要抵制查看的冲动。
24. 声音地图 · 中等
利用声音和声呐脉冲在几乎完全黑暗的空间中找到出路。每次脉冲会短暂揭示房间的轮廓,但也会向追捕你的怪物暴露你的位置。
25. 错误的楼层 · 中等
受《8 号出口》启发,这款游戏要求你在熟悉的地方发现变化。乘坐电梯前往顶层,每当门打开时检查走廊。如果看起来正常,就继续向上。如果有什么改变了,就按 报告。答错会送你回到大厅,你只有五秒钟的时间来做决定。
最后一节电池 (#21) 的启动提示词:
Plain Text
构建一款设定在狭小黑暗房屋中的 3D 第一人称恐怖游戏。
装备:给玩家一支电池电量缓慢耗尽的手电筒。
补给:在抽屉中放置备用电池。
威胁:一只怪物在房屋中游荡,但只能在手电筒熄灭时移动。
目标:找到三把钥匙并打开前门逃脱。
风格:低多边形 3D 风格,浓重阴影,安静的环境音效,以及随着怪物接近而愈发响亮的心跳声。
策略与塔防游戏创意
策略游戏让玩家有时间规划并权衡选择。保持规则清晰,从一张地图和少量单位类型开始,先测试该版本再进行扩展。

26. 滑轨炮塔 · 中等
使用安装在轨道上的炮塔抵御一波波敌人的进攻。在一波攻击中沿轨道拖动炮塔,以填补防御上的空隙。
27. 友军伤害防御 · 中等
尝试 Zachary Richman 友军伤害示例的一个变体。未击中敌人的射击会继续飞行,可能会伤害到自己的基地,因此炮塔的放置必须考虑到每个目标后方的情况。
28. 小岛建造者 · 中等
在一座小岛上每回合放置一座建筑。将兼容的建筑相邻放置可获得分数。每五个回合,上涨的水位会淹没小岛的外圈,摧毁在那里建造的一切。当没有空间可用时游戏结束。
29. 预算造桥 · 中等
以 Poly Bridge 的风格,用有限的资金设计一座桥。用一队越来越重的卡车来测试它。如果桥塌了,就修改设计重新尝试。
30. 蚁群指挥官 · 困难
通过铺设气味路径引导蚁群走向食物并远离危险。你无法控制单只蚂蚁,因此成功取决于蚁群如何响应你的路径。
滑轨炮塔(#26)的起始提示词:
Plain Text
构建一款 2D 塔防游戏,包含一条蜿蜒的敌人路径。
波次:敌人沿路径分 10 波推进。
炮塔:提供三种炮塔类型,玩家使用击败敌人获得的金币购买。
核心机制:将炮塔安装在轨道上,并允许玩家在一波攻击中沿轨道拖动它们。
失败条件:共有 20 个敌人到达路径终点。
风格:色彩鲜艳的卡通艺术风格,搭配欢快的音乐。
模拟、治愈和挂机游戏创意
治愈类游戏通常专注于温和的日常、小目标和稳定的进展。挂机游戏则增加了另一种方式:玩家离开时,部分进展仍会继续。

31. 街角咖啡馆 · 简单
为排队的顾客制作咖啡。熟客会记得你上次是否做对了他们的订单,这会影响他们下次给的小费。
32. 口袋植物店 · 简单
浇水、换盆并出售室内植物。每株植物的心情反映它获得的光照和水分,更健康、更开心的植物能卖出更高价。
33. 挂机灯塔看守人 · 简单
从过往船只收取通行费,即使你离开时也能赚钱,然后把钱花在吸引更多船只的升级上。每隔几个小时会起雾,并暂停你的收入,直到你回来驱散它。
34. 搬家日 · 简单
在搬家货车内摆放箱子,让所有物品都能装得下。你还需要保护易碎物品,如果上面堆了重箱子,它们就会损坏。
35. 迷你星球园丁 · 中等
在一颗迷你星球上种树和挖池塘,同时平衡氧气和水分。星球会旋转,当植物处于背对太阳的那一面时,它们会停止生长。
口袋植物店 (#32) 的入门提示词:
Plain Text
构建一款治愈的 2D 植物店游戏。
操作:让玩家为植物浇水,将它们移入或移出阳光,并卖给顾客。
植物健康:用简单的表情展示每株植物的心情。开心的植物能卖更高的价钱。
进阶玩法:用赚到的钱购买新花盆和稀有植物。
难度:没有失败的可能。
风格:柔和的粉彩色调、舒缓的 lo-fi 音乐和轻柔的音效。
剧情与 RPG 游戏创意
随着你添加角色、场景和选择,剧情类游戏和角色扮演游戏(RPG)可以快速扩展。请将你的第一个版本聚焦于单一场景、几个有意义的决策或一段简短的冒险。

36. 十分钟 RPG · 中等
创建一段大约十分钟即可完成的完整冒险,包含一个城镇、一个地牢和一个 Boss。玩家每次战斗后都会升级,让每场战斗都像是明确的进步。
37. 村庄邮差 · 中等
在一个小村庄里投递信件。你可以在投递前阅读信件,或者故意"弄丢"它们。这些决定会改变故事的结局。
38. 氧气抉择 · 中等
讲述一个发生在故障空间站上的分支故事。每个决定都会消耗氧气,限制玩家在一次游戏中可以探索的范围。
39. 一个房间,四个时刻 · 中等
在早晨、正午、傍晚和午夜分别造访同一个房间以解开谜团。对比四次造访之间的变化来理解线索。
40. 怪物融合 · 困难
打造一款捕捉怪物的 RPG,玩家在每个区域只能捕捉一只怪物,但可以将任意两只怪物融合成新的怪物。设计并平衡各种可能的组合使这成为一个较大的项目。
十分钟 RPG (#36) 的起始提示词:
Plain Text
制作一款简短的 2D RPG,大约十分钟即可通关。
起始区域:一个小镇,玩家可使用初始金币购买装备。
冒险:一个带有回合制战斗的地下城。
成长:玩家在每场战斗后升级。
最终挑战:地下城尽头的一个 Boss。
风格:复古 16 位像素艺术,配以冒险风格的配乐。
多人与派对游戏创意
派对游戏专为与朋友共同游玩而设计。对于首个多人游戏项目,建议从所有人共用一台设备开始,这比让玩家通过网络连接要简单得多。

41. 分屏卡丁车对决 · 中等
两名玩家在同一个键盘上竞速,分别使用 WASD 和方向键。领先的玩家所占的屏幕份额较小,这使得他们更难看清前方路况。从一条赛道和单圈计时开始。
42. 隐藏计时器烫手山芋 · 简单
两名玩家通过互相触碰来传递炸弹。计时器是隐藏的,双方都不知道还剩多少时间。炸弹爆炸时持有者输掉本轮。
43. 切菜与烹饪 · 中等
创作一款受《Overcooked》启发的双人烹饪游戏。一名玩家只能切食材,另一名玩家只能烹饪。玩家共用一个键盘,必须隔着料理台传递食材以完成订单。
44. 绘制与躲避 · 中等
一名玩家用鼠标绘制障碍物,另一名玩家使用键盘躲避。30 秒后,两名玩家交换角色。
45. 四人竞技场 · 困难
让最多四位好友通过链接加入,在三分钟的回合中展开竞技。每一回合,系统随机选出一名玩家作为悬赏目标,任何触碰到该玩家的人都可窃取其分数。保持玩家在不同设备间的同步使这成为一个进阶项目。
隐藏计时器烫手山芋 (#42) 的启动提示词:
Plain Text
Build a 2D local multiplayer game for two players sharing one keyboard.
Controls: Player 1 uses WASD. Player 2 uses the arrow keys.
Main mechanic: One player holds a bomb. Touching the other player passes it to them.
Timer: Choose a hidden countdown between 10 and 25 seconds for each round.
Lose condition: The player holding the bomb when it explodes loses the round.
Match format: Best of five rounds.
Style: Bright cartoon art with silly sound effects.
卡牌、文字和教育游戏创意
许多小型卡牌、文字和教育游戏依赖于清晰的规则和简单的计数器。文字和数学游戏尤其适合作为课堂项目或 Scratch 中的入门实验。

46. 地下城卡组 · 中等
创建一个卡组构筑游戏,每张卡代表一个房间。玩家使用手中的卡牌组建地下城,然后引导英雄穿过他们所创建的布局。
47. 纸牌咒语 · 中等
为经典纸牌游戏添加咒语。完成特定的卡牌序列会触发效果,例如清除一列或揭示一张隐藏的卡牌。
48. 单词之桥 · 简单
在时间耗尽之前输入单词以建造一座跨越河流的桥。单词越长,桥段越长,但一次打字错误会移除最近的桥段。
49. 数学火箭 · 简单
回答简短的数学题为火箭提供燃料。答错会让它晃动,三次晃动后它就会回到发射台。
50. 打字防御 · 简单
通过输入敌人头顶上的单词来保卫城堡,抵御逼近的敌人。完成一个长单词还能将附近的敌人击退。每一波都会出现速度更快的敌人和更长的单词。
打字防御 (#50) 的起始提示词:
Plain Text
构建一款 2D 打字游戏,敌人从屏幕右侧向城堡逼近。
主要机制:在每个敌人头顶显示一个单词。正确输入该单词即可消灭敌人。
加分项:完成八个或更多字母的单词还能将附近的敌人击退。
进阶:每一波都提高敌人速度并增加单词长度。
失败条件:五个敌人抵达城堡。
风格:绘本插画搭配中世纪音乐。
为 Roblox 开发? 有几个创意契合常见的 Roblox 玩法。十秒关卡 (#7) 可以做成 obby(障碍关卡),而闲置灯塔看守人 (#33) 可以做成大亨类游戏。Roblox Studio 使用 Luau 脚本编写游戏逻辑,所以要做好编写脚本的准备。
自创你的游戏创意
如果这些创意都无法吸引你,试着把类型、转折和场景组合起来。
投掷一枚六面骰子三次:第一次结果用于类型,第二次用于转折,第三次用于场景。你也可以从每一列中各选一项。
骰点 | 类型 | 转折 | 场景 |
1 | 无尽跑酷 | 只有在音乐播放时你才能移动 | 一家闹鬼的面包店 |
2 | 平台跳跃 | 每个动作都会消耗生命值 | 一座水下城市 |
3 | 解谜 | 每 10 秒重力翻转一次 | 一台旧电脑内部 |
4 | 塔防 | 你同时控制两个角色 | 一颗小小的星球 |
5 | 恐怖 | 每次失败后关卡都会变化 | 一辆夜班公交车 |
6 | 温馨模拟 | 敌人会复制你的上一个动作 | 一座废弃的游乐园 |
例如,掷出 2、4 和 6,你会得到一款平台跳跃游戏,玩家在一座废弃的游乐园中同时控制两个角色。
现在来逐一回答之前的四个问题:
•目标: 让两个角色都到达出口。
•障碍: 穿越损坏的游乐设施和缺口。
•失败条件: 任一角色掉落。
•操作: 同时移动和跳跃两个角色。
现在你有了一个可以做成小型原型的概念。
如何构思你自己的电子游戏创意
清单可以帮你起步,但你也可以从自己熟悉的游戏、动作和体验中构建创意。以下是五种可以尝试的方法。前四种借鉴自 GMTK 的游戏创意寻找指南。
1.重新演绎你喜爱的游戏。 选择一款熟悉的游戏,改变其中一个主要元素。例如,Subnautica 当初的定位就是水下版的 Minecraft。
2.改变类型的规则。 写下某个类型的常见规则,然后删除或反转其中一条。如果塔防游戏中的塔可以移动,会发生什么?
3.从一个动作开始。 围绕某个令人满足的动作来构建,比如滑动、翻转、倒带或堆叠。《水果忍者》就源于触屏滑动与切割之间的联结。
4.从现实生活中借鉴。 把日常任务或体验转化为游戏规则。《Papers, Please》的灵感就来自护照检查。
5.参加游戏开发马拉松。 Ludum Dare 和 GMTK Game Jam 等活动会给你一个主题和截止日期。这些限制有助于你选定一个创意并保持其小巧。最初的 Celeste 就是作为一个游戏开发马拉松项目起步的。
使用以下格式将你的创意转化为简短的概述:
“这是 [一款熟悉的游戏或类型],但 [你的独特设计]。”
例如:“这是塔防游戏,但你的防御塔在轨道上移动。”
如果你的概述不断添加“还有”,请将这些额外的功能留到以后。你的第一个版本只需要一个可以测试的清晰创意。
一旦你能解释清楚这个创意,就制作一个粗略的可玩版本。玩这个版本将帮助你发现哪些有效,哪些令人困惑,以及哪些需要更改。
如何在 Manus 中一步步制作游戏
下面的演示使用 Manus 中的 Game Dev 创建一个可以通过链接分享的浏览器游戏。如果你选择其他工具,第 2 步中的游戏描述仍可作为你的计划。
该流程分为四个步骤:
1.注册并打开 Game development。
2.描述你的游戏并查看 Game Blueprint。
3.试玩并进行修改。
4.发布并分享你的链接。
第 1 步:注册并打开 Game development
创建一个免费的 Manus 账户。新账户将获得免费积分以试用游戏构建器。构建和编辑都会消耗积分,具体数量取决于所涉及的工作量。
在主屏幕上,打开 Build 并选择 Game development。提示框将切换到 Create games 模式。

在 Manus 主屏幕上打开 Build 并选择 Game development。
你也可以从示例开始。浏览 Explore games,打开一个游戏,选择 Use this Prompt 将其描述复制到输入框中。编辑提示词以匹配你的想法。
第 2 步:描述你的游戏,然后查看 Game Blueprint
从一句话的概述开始,然后解释规则。描述玩家的操作、他们要达成的目标、使用哪些控制方式以及游戏的挑战所在。添加你想要的视觉风格和音效。
使用以下模板:
Plain Text
Build a [2D or 3D] [genre] game where the player [main action].
Goal: [What the player is trying to achieve.]
Lose condition: [What causes the player to lose, or "none."]
Controls: [Keyboard, mouse, touch, or a combination.]
Obstacles: [What gets in the player's way.]
Progression: [Levels, waves, a timer, upgrades, or a high score.]
Style: [Art style] with [music mood].
Device: Make it playable on [desktop, phone, or both].

Create games 模式下完成的游戏描述。
第一个版本只保留一个关卡或模式。对外观要具体说明:像素艺术、黏土动画或低多边形 3D 等术语能为构建器提供更清晰的方向。若要使用你自己的美术素材或音效,请通过 + 按钮添加。
提交提示词后,Manus 会显示一份 Game Blueprint,总结它计划构建的内容。在确认之前,请检查游戏类型和规则是否与你的描述一致。在此阶段纠正误解可以节省后续工作量。
第 3 步:试玩并调整
构建完成后,打开 Preview 标签页并亲自试玩。检查控制、目标和重新开始流程。
接下来,找一位朋友来玩,不要向他解释游戏的玩法。观察他们在哪里犹豫、卡住或失去兴趣。利用这些瞬间来决定需要改进什么。
你可以通过四种方式进行修改:
•调整面板: 调整数值,如跑动速度、跳跃力和重力。在 Manus 的示例平台跳跃游戏中,可通过预览左下角的扳手图标打开面板。选择 Apply 测试新数值,然后 Save with Manus 保存。设置和按钮标签因游戏而异。
•资源标签页: 查看游戏的图像、动画、声音和字体,并请求修改。
•后续提示词: 在同一对话中描述具体的修改,比如让某个角色更快,或替换一个障碍物。
•检查点: 如果某次修改导致问题,可以回到之前的版本。

示例平台跳跃游戏的调整面板,每个设置都有滑块和数字输入框。
让每个请求足够具体,以便你能判断它是否生效。
不要这样说 | 可以尝试 |
"让游戏更难一些。" | "第一分钟后,每 30 秒将跑动速度提高 10%。" |
"多加点东西。" | "添加一个沿天花板移动的锯片。其他保持不变。" |
"在我手机上无法运行。" | "在屏幕右侧添加一个触控按钮,用于反转重力。" |
每次修改后,先玩一次再请求下一次修改。这样更容易理解哪些改动改进了游戏,哪些导致了问题。
第 4 步:发布并分享你的链接
当游戏准备好后,选择 Publish。检查 Game title,在 General access 下选择受众,然后选择 Publish now。对于想广泛分享的游戏,请选择 Anyone with the link 之类的选项。
你也可以启用 Auto publish when it is ready,让构建完成后自动发布。

检查标题和访问设置,然后选择 Publish now。
发布后会生成一个浏览器链接,你可以发给朋友,或分享到 X、Reddit、Facebook 或 Discord。发布本身不消耗积分。
发布后,打开 Dashboard 标签页,可以查看玩家活动情况,包括新玩家、游戏打开次数、平均会话时长,以及将玩家带到你游戏的国家、设备和来源。
添加多人模式: 先从本地模式开始,玩家共用一台设备。例如:"添加双人分屏模式。玩家 1 使用 WASD,玩家 2 使用方向键。"
选择发布格式: Manus 游戏在浏览器中运行,通过链接分享。如果你想要桌面或移动应用,GDevelop 和 Construct 3 提供相应的导出选项。部分发布功能需要付费计划:GDevelop 的内置 iOS 发布功能需 Gold 计划起,Construct 在其发布指南中列出了所支持的平台。Rosebud AI 的 Pro 及以上计划包含面向 Steam 的 Windows 导出功能。
应避免的常见错误
•从你梦想中的游戏开始。 先完成一个小项目。这段经历会帮助你判断更大的游戏需要多少工作量。
•编写含糊的提示词。 "做一个有趣的太空游戏"会把大多数决策留给构建工具。请描述操控方式、目标、障碍、失败条件和风格。
•一次更改多项内容。 如果结果变差,你将难以确定原因。每次只改一处,然后测试。
•跳过外部试玩测试。 你已经了解自己游戏的运作方式。找一个新手来玩,不要在旁指导。
•过早添加在线多人模式。 连接玩家会带来更多的设置、成本和测试工作。先让单人或本地多人版本运行良好。
常见问题
适合新手的游戏创意有哪些?
选择一个只有一个主要动作、小型游玩区域以及明确目标或得分的创意。Gravity Flip Runner、Merge Garden、Math Rocket 和 Typing Defense 都是不需要冗长剧情或在线功能即可制作的示例。即使你打算以后扩展,也请保持第一版规模小巧。
我该如何构思一个电子游戏创意?
从熟悉的事物入手:一款你喜欢的游戏、某个类型的规则、一个令人满足的动作,或日常生活中的体验。改变其中一个元素,用一句话描述结果。然后定义目标、障碍、玩家行动,以及游戏需要的话,失败条件。
参加游戏开发马拉松(game jam)也能为你提供主题和截止日期作为努力方向。
最容易制作的游戏类型是什么?
小型街机游戏通常是不错的起点。躲避类游戏、简单的无尽跑酷游戏以及接物堆叠类游戏都可以只使用一种主要机制和一个分数计数器。你无需创建一长串关卡,就能构建出可玩的版本。
我可以不写代码制作游戏吗?
可以。像 Manus 和 Rosebud AI 这样的 AI 游戏制作工具可以让你用自然语言描述游戏并请求修改。GDevelop 和 Construct 3 允许你通过可视化事件来构建规则,而 Scratch 使用可以拼接在一起的积木。
我可以免费使用 AI 制作游戏吗?
可以,在每个工具的免费额度内。Manus 会为新账户提供积分以试用其游戏构建器,且发布不消耗积分。
Rosebud AI 的 Free 套餐起始提供 10,000 积分,且无需信用卡。在符合条件的地区,积分每周补充。GDevelop 的免费套餐每月包含 40 个 AI 积分。
如果你想在不使用 AI 的情况下构建,Scratch 是免费的。
制作一个简单的游戏需要多长时间?
这取决于游戏的规模、所用工具以及需要多少测试和打磨。AI 游戏制作工具可以在一次会话中生成第一个可玩版本。
有人会窃取我的游戏创意吗?
根据美国版权法,其背后的创意本身不受版权保护。美国版权局解释说,版权可以保护创意的表达方式,而不是创意本身。
对于游戏而言,这种表达可以包括原创代码、美术、音乐和文字。另一位创作者使用类似的概念,与复制你作品中的这些部分是不同的。
我可以将这些创意用于 Scratch 或 Roblox 游戏吗?
可以。Easy 类创意特别适合 Scratch,尤其是街机、文字和数学类游戏。
一些创意也适合 Roblox 的玩法格式,例如 obby 和 tycoon。Roblox Studio 使用 Luau 脚本来处理游戏逻辑,所以在那里构建时需要做一些脚本编写工作。
